L'Antre des Masques
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 La magie

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AuteurMessage
Bayushi Shoju
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Bayushi Shoju


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La magie Empty
MessageSujet: La magie   La magie EmptyMar 6 Juin - 10:55

La magie


Les règles de la magie

Les shugenjas peuvent trouver sur leurs parchemins les prières leur permettant de communiquer avec les esprits élémentaires et leur demander des faveurs. Mais il s’agit d’une aide, car le lancement d’un sort est une épreuve à la fois physique, mentale et spirituelle. Invoquer les esprits se passe en plusieurs étapes, la première consistant à entrer en harmonie avec les éléments qui l’entoure, au travers de rituels oraux et gestuels complexes. La seconde étape est celle de la concentration : le shugenja, maintenant en harmonie avec les énergies élémentaires, va concentrer les énergies élémentaires nécessaires à l’invocation de son sort et essayer de les contrôler. Il s’agit de l’étape la plus difficile, et celle qui coûte le plus de vie aux apprentis shugenjas. La troisième étape est celle de la libération : le pouvoir des éléments maintenant concentré, il faut libérer cette énergie en en contrôlant les effets. C’est à ce moment que le shugenja peut sculpter ce sort pour obtenir des effets légèrement différents de ceux classiques.
  • Lancer un sort :
    Il faut d’abord lancer Anneau + rang de maîtrise contre le nd du sort, en gardant anneau dés. Il est possible de manipuler les sorts, c’est-à-dire en faire varier les effets en prenant des augmentations : les augmentations possibles pour chaque sort sont précisées dans la description de ceux-ci. Il est possible de préparer un sort, c’est-à-dire de doubler son temps d’invocation de base de manière à obtenir une augmentation gratuite.

  • Rituels :
    Il s’agit de sorts que plusieurs shugenjas peuvent lancer en même temps. Tous doivent connaître le sort et ils perdent tous l’un de leurs sorts durant l’invocation. Ils choisissent un leader qui lancera anneau + rang de maîtrise + somme des rangs de maîtrise des autres participants dés, gardant anneau du meneur.

  • Récupération des sorts :
    Un shugenja ne peut lancer que rang dans un anneau sort de cet anneau. Ceci est dû à l’épuisement provoqué par l’invocation de telles puissances (les tentatives infructueuses comptent). Il est possible de récupérer le pouvoir de lancer tous ses sorts en dormant huit heures ininterrompues ou un sort dans chaque anneau en méditant deux heures.

  • Recopier les parchemins :
    Il n’est possible de recopier des parchemins que de sa propre école car chaque école code ses parchemins d’une manière différente. Il faut ensuite disposer de niveau de maîtrise du sort heures et effectuer un jet de nd égal au nd du sort fois 2.

  • Niveau de concentration :
    Il faut parfois que le shugenja fasse des efforts afin de maintenir activé l’un de ses sorts. Ceci est représenté par le niveau de concentration du sort. Le nd indiqué après le niveau de concentration est la difficulté du jet de volonté pour éviter d’avoir sa concentration brisée par un élément quelconque.
    • Concentration totale (20) : le shugenja a à peine conscience de ce qui l’entoure, il ne peut pas bouger et fait ses jets de perception et d’intuition avec 4 dés de moins. Son nd pour être touché est de 5.
    • Concentration entière (15) : le shugenja a une conscience globale de ce qui l’entoure, il peut un peu remuer et marcher lentement. Ses jets de perception et d’intuition se font avec un dé de moins, et son nd maximal pour être touché est de 10.
    • Concentration soutenue (10) : le shugenja peut interagir avec d’autres personnes, parler et se déplacer. Son nd pour être touché est au maximum de 15.
    • Concentration faible (5) : le shugenja peut tout fait sauf se battre, esquiver et lancer un autre sort.
    • Concentration inutile (0) : le sort n’a pas besoin d’être maintenu.

  • Niveau de maîtrise :
    Avec l’entraînement, les shugenjas arrivent à être en phase avec les esprits d’un sort sans l’aide d’un parchemin. On appelle ceci la maîtrise innée d’un sort. Cela coûte 3 points d’expérience et n’est possible que pour des sorts dont le niveau de maîtrise est égal à l’anneau du sort + rang de maîtrise du shugenja. Lancé un sort en maîtrise innée ne nécessite plus de parchemins, mais toujours des effets gestuels et vocaux. Lancé un sort possédé en maîtrise innée avec un parchemin donne une augmentation gratuite.

  • Sorts à usage unique :
    Les plus puissants sortilèges nécessitent des supports matériels pour être invoquer. Les sorts à usage unique font s’enflammer le parchemin de leur propriétaire lorsque ces derniers y font appel.

  • Augmentations :
    Il est possible de modifier les effets d’un sort en prenant des augmentations.
    • Pour le temps d’incantation : chaque augmentation réduit le temps d’incantation d’un sort de 1, minimum 1.
    • Pour la durée : sauf précision contraire, on ne peut l’allonger qu’une fois et une augmentation double la durée.
    • Pour le type d’arme : chaque augmentation permet de lancer un dé de plus pour toucher avec.
    • Pour le VD : chaque augmentation permet de lancer un dé de plus.
    • Optionnel : pour 3 augmentations, il est possible de ne pas compter ce sort dans le nombre de sorts lancés par jour.

  • Lancer un sort discrètement :
    Il faut en plus du jet de lancement du sort réussir un jet d’Intuition + Discrétion nd 15. Si on est observé, c’est en opposition avec l’enquête + perception de l’observateur. Une augmentation pour rendre le sort discret est possible (les sorts secrets des clans de la Grue et du Scorpion sont tous discrets). Le nd du jet de discrétion est modifié ainsi :
    • feu : + 5
    • air ou eau : - 5
    • vide : - 10 (+10 si présence d’un individu ayant plus de 3 en vide et observant).
    • affinité avec l’élément du sort : -5
    • déficience avec l’élément du sort : +5
    • maîtrise innée : -10
    • le sort est prévu pour être discret, implique de la duperie ou est de type illusion : -5
    • crée des effets évidents (lumière, sons) : + 5
    • par augmentation pour réduire le temps d’incantation : +5
    • maximum une augmentation pour dissimuler le sort ou le sort est considéré comme discret : -5



Les écoles de magie

Chaque école à sa propre tradition magique, et ses propres habitudes. Leurs enseignements ne sont pas complets, et ceci fait que chaque école bénéficie d’une augmentation gratuite dans un élément et d’une déficience dans un autre. Les déficiences (règle optionnelle) fait que les shugenjas voulant lancer un sort de l’élément ou un kiho dans lequel ils sont déficients subissent une pénalité qui augmente le nd du sort de 5. La déficience est aussi le type d’élément pour lequel le shugenja obtient un malus pour la création de nouveaux sorts.

Il existe des règles de magie différentes de celle connus par la grande majorité des shugenjas, secrets réservés aux plus importants des membres des écoles :
  • La Meishodo, magie des noms du clan Licorne : cette magie originaire des sables brûlants repose sur la prononciation des noms des choses à la création. Celle-ci est statique et inflexible. Tout shugenja Licorne peut choisir d’avoir être initié à la meishodo, mais il ne pourra pas changer d’enseignement après. Lancé un sort en meishodo nécessite un talisman avec le nom du sort (inutile avec maîtrise innée) sur lequel le shugenja se concentre. Le sort est alors lancé avec un temps de 1 action et aucune augmentation d’aucune sorte. L’inconvénient de cette magie est qu’elle provoque une coupure avec le système métaphysique rokuganni : ces utilisateurs perdent le droit d’utiliser des augmentations et rajoute 5 au Nd de tous leurs sorts lancés de façon normale. Les sorts de sensation, communion et invocation ne peuvent être lancés que de manière classique.

  • Kuwasu, la magie des glyphes de protection des Yogos : Une aide de jeu compléte est consacrée à cette magie dans les aides du clan du Scorpion.

  • Sorts de magie Naga : utilisable par des humains en utilisant anneau + connaissance : magie Naga, à concurrence du rang d’école du shugenja.

  • Tsangusuri : la création de petits nemuranais grâce à la magie des Asahina est un rituel complexe car il faut trouver les personnes, le matériel et les conjonctions requises pour cela. Une fois ces éléments obtenus, jet d’intelligence + astrologie nd 15 pour déterminer le moment de la journée où accomplir le rituel. Une petit objet demande habituellement un rituel d’une heure, les plus gros des journées de jeune. Une fois le rituel accompli, jet de feu + tsangusuri g tsangusuri nd 15 pour un objet mineur à usage unique.

  • La maho : recourir au sombre savoir des secrets de la magie noire demande de lancer les sorts. N’importe qui peut le faire en faisant connaissance : maho + terre contre le nd du sort et en répandant le sang d’une créature intelligente (minimum 2 fois la maîtrise du sort en blessures). Un shugenja possédant connaissance : maho au rang 1 connaît un rituel qui permet de faire disparaître un point de souillure en l’accomplissant chaque semaine. Il permet de faire disparaître un point par mois, mais pas des rangs ni le dernier point de souillure. Apprendre un sort demande une semaine pour le 1er, puis quelques heures pour les suivants. Le jet se fait sur terre + recherche, avec un nombre maximum de dés égal au rang en connaissance : maho et une difficulté égal au rang de maîtrise fois 5. Gain d’un point de souillure avec chaque sort. Le lanceur gagne un nombre de points de souillure égal a la différence entre son résultat et le nd du sort (augmentations incluses).

  • La Maho élémentaire (connaissance Phénix ou Maho nd 30) : les moines du monastère de la pierre bleue corrompaient les éléments avec leurs sorts. Les sort sont lancés comme des sorts élémentaires classiques (anneau + souillure). Les sorts qui changent les éléments chez la cible obligent, en plus des effets classiques, à un jet de terre contre la maîtrise du sort fois 5 ou prendre un point de souillure. Il existerait une version corrompue de tout sort élémentaire (frappe de la souillure, katana de corruption, voie vers la souffrance intérieure …).

  • Sorts ancestraux : certains se lancent comme des sorts normaux, d’autres en utilisant juste un trait. Ceux utilisant juste un trait ne sont pas des sorts élémentaires, ces derniers sont réservés aux sodan-senzo.
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