L'Antre des Masques
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 Les écoles de famille

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AuteurMessage
Bayushi Shoju
Daimyo de clan - Admin
Bayushi Shoju


Nombre de messages : 187
Age : 47
Localisation : PNJ - Kyuden Bayushi
Famille : Bayushi (Bushi)
Date d'inscription : 16/05/2006

Les écoles de famille Empty
MessageSujet: Les écoles de famille   Les écoles de famille EmptyJeu 18 Mai - 14:32

Ecole de Bushi de la famille Bayushi :

Bonus : Intelligence +1

Rang d'Honneur de départ : 1.5

Compétences : Défense, Discrétion, Iaijutsu, Poison, Sincérité et Tir à l'Arc

Equipement de départ : Katana, wakizashi, arc, vingt fléches, armure légère, rations de voyage pour une semaine, une arme au choix, kimono et 2 koku.

Techniques :
  • Rang 1 : La voie du Scorpion
    Le bushi lance et garde 2 dés d'initiative.
  • Rang 2 : Les pinces et le dard
    Le bushi peut faire une feinte. S'il réussit un jet d'Agilité + Kenjutsu contre les Réflexes de son adversaire *5, le ND pour toucher cet adversaire sera de 5 au prochain tour.
  • Rang 3 : Frapper à la queue
    Si le bushi réussit un jet d'Agilité + Kenjutsu contre la compétence d'arme de son adversaire *5, il le désarme. S'il décide d'augmenter deux fois le ND (donc *10), l'arme lui retombe dans la main.
  • Rang 4 : Frapper de dessus et d'en dessous
    2 attaques par tour.
  • Rang 5 : Les pinces retiennent, le dard frappe
    Le bushi peut déclarer une ou plusieurs augmentations après avoir fait son jet de toucher.


Ecole de courtisan de la famille Bayushi :

Bonus : Intuition+1

Rang d'Honneur de départ : 1.5

Compétences : Courtisan, Droit, Enquête, Etiquette, Séduction, Sincérité, une au choix parmi Contrefaçon et Poison.

Equipement de départ : kimono, wakizashi, tanto, rations de voyage pour une semaine, sacoche à parchemin et 3 koku.

Techniques :
  • Rang 1 : La faiblesse est ma force
    Lorsque le courtisan fait un jet d'opposition au cours de relations sociales, il bénéficie de (nombre de PP de désavantages de son interlocuteur /2) augmentation(s) gratuite(s). (Arrondi à l'entier supérieur)
  • Rang 2 : Sous la surface
    Aprés 10 minutes de discussion, le courtisan peut faire un jet d'opposition d'Intuition afin de déterminer le trait le plus faible de son interlocuteur. S'il réussit, Il peut dépenser un point de Vide, pour découvrir celui venant juste aprés.
    Le courtisan peut utiliser cette technique (rang d'intuition) fois sur une même personne.
  • Rang 3 : Les secrets sont tels des marques de naissance
    En réussissant un jet d'opposition d'Intuition durant une conversation, le courtisan peut découvrir un désavantages de son interlocuteur. On ne peut utiliser cette technique sur une même personne qu'une fois par mois.
    Attention : on peut découvrir "Sombre Secret" mais pas de quel secret, il s'agit.
  • Rang 4 : La douce piqure de la critique
    Le courtisan bénéficie des effets de l'avantage chantage à l'encontre de son interlocuteur. Pour utiliser cette technique, il doit réussir un jet d'opposition d'Intuition + rang de Maitrise contre l'Intuition de son adversaire.
    S'il réussit, le courtisan a découvert des informations que son interlocuteur voulait garder secret. (et même s'il n'a rien à se reprocher, le courtisan découvrira des secrets sur son conjoint ou un quelconque membre de sa famille.)
  • Rang 5 : Bas les masques
    Le courtisan peut faire acquérir à son adversaire les désavantages Mauvaise réputation (2 points de vide), Obligation (4 points de vide), ou ennemi juré (4 points de vide).
    Ce dernier ne gagne pas les PP correspondants, il ne pourra pas non plus se débarasser de ces désavantages avec ses points d'expérience. Seul le rp peut le sauver.
    Un courtisan peut faire acquérir (rang de maitrise) désavantages à un même personnage.


Ecole de comédien de la famille Shosuro :

Bonus : Intuition +1

Rang d'Honneur de départ : 1.5

Compétences : Comédie, Contrefaçon, Etiquette, Poison, Séduction, Serrurerue et Discrétion ou Passe-Passe

Equipement de départ : wakizashi, kimono, rations de voyage pour une semaine, une arme au choix, maquillage, aiguchi, sacoche à parchemins et 3 koku.

Techniques :
  • Rang 1 : Un scorpion a mille coeurs
    L'acteur ajoute son rang de Maitrise à son rang d'intuition lorsqu'il tente d'influencer ou de persuader un interlocuteur. idem lorsque ce dernier veut éprouver sa naïveté ou sa sincérité.
  • Rang 2 : La piqûre du Scorpion
    Lorsque l'acteur frappe un adversaire qui n'a pas conscience de sa précense ou incapable de se défendre (ND 5), l'acteur n'est pas limité à son rang de vide pour le nombre d'augmentations.
  • Rang 3 : Les milles masques
    A partir de ce rang et des 2 suivants, l'acteur est formé aux méthodes secrêtes de l'école Shoshuro.
    Chaque niveau, lui permet d'avoir littéralement une nouvelle identité. Une fois, une identité endossée, il est trés difficile d'utiliser les compétences et capacités d'une autre. Il faudra pour cela réussir un jet de Vide + Méditation contre un ND égal à (rang de la compétence) *5.

    Les différentes personnalités enseignées :
    De base, vous maitrisez toutes les compétences de votre identité au niveau 1. Pour les monter, il vous faudra payer le double de points d'expérience.
    • Bushi et Shugenja de clan :
      L'acteur acquiert la personnalité d'un bushi de clan, il acquiert toutes les compétences de l'école d'appartenance du bushi mais pas les techniques.
      Pour les shugenja, les acteurs peuvent se faire passer pour l'un deux mais cela ne leur donne pas accès au sorts.
    • Fermier :
      Chasse, Connaissance : agriculture, Connaissance : Superstition paysanne, Tantojutsu, Herboristerie, 2 compétences d'artisanat au choix
    • Geisha :
      Cérémonie du thé, Danse, Etiquette, Musique, Conversation, Séduction
    • Marchand :
      Commerce, Connaissance : vie urbaine, Droit, Jeu, sincérité, 2 compétences d'artisanat au choix
    • Moine :
      Bojutsu, Cérémonie du thé, Corps à corps : jiujutsu, Shintao, Théologie, 2 compétences d'artisanat au choix


Ecole de Shinobi de la famille Shosuro :

Bonus : Réflexes +1

Rang d'Honneur de départ : 1.5

Compétences : Acrobatie, Défense, Discrétion, Explosifs, Poison et Ninjutsu 2

Equipement de départ : Ninjato, rations de voyage pour une semaine, une arme au choix, kimono et 2 koku.

Techniques :
  • Rang 1 : L'ombre n'a pas de masque
    Le ninja garde rang de maitrise dés supplémentaires à tous ses jets de discrétion.
  • Rang 2 : L'ombre n'a pas de pitié
    Lorsque le ninja frappe un adversaire qui n'a pas conscience de sa précense ou incapable de se défendre (ND 5), l'acteur n'est pas limité à son rang de vide pour le nombre d'augmentations.
  • Rang 3 : L'ombre n'a pas de forme
    Le ninja peut pendant la phase de déclaration décider d'utiliser cette technique. Le ND pour être touché augmente de 10 ou de 20 au choix. En contrepartie, le ND de tous ses jets sera augmenté de la même valeur.
  • Rang 4 : L'ombre n'a pas de substance
    En depensant un point de vide, l'assassin peut retenir son souffle un nombre de minutes égale à sa constitution, tout ce temps, il pourra passer comme invisible dans une zone où régne une certaine activité.
  • Rang 5 : L'ombre n'a pas d'âme
    En dépensant un point de Vide, le ninja peut traverser 2.5 cm de matière solide. Cela demande une minute de méditation avant de passer à l'acte.


Ecole de Shugenja de la famille Soshi :

Bonus : Intuition +1

Rang d'Honneur de départ : 1.5

Compétences : Calligraphie, Courtisan ou Etiquette, Méditation, sincérité, Théologie ou Shintao et deux compétences valorisantes au choix

Bonus d'école : Une augmentation gratuite pour tous les sorts d'Air

Equipement de départ : Kimono, rations de voyage, sacoche à parchemins, wakizashi, tanto et 3 koku

Sorts de départ : Sensation, Communion et Invocation, + 3 sorts de l'Air, 2 d'Eau, 1 du Feu

Ecole de Shugenja de la famille Yogo :

Bonus : Perception +1

Rang d'Honneur de départ : 1.5

Compétences : Calligraphie, Connaissance : maho, Connaissance : Outremonde, Histoire, Méditation, Théologie et une compétence valorisante au choix

Bonus d'école : Une augmentation gratuite lorsqu'ils recourent à des glyphes de protection

Equipement de départ : Kimono, rations de voyage, sacoche à parchemins, wakizashi, tanto et 3 koku

Sorts de départ : Sensation, Communion et Invocation, + 3 sorts de l'Air, 2 d'Eau, 1 du Feu
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