L'Antre des Masques
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 Système de jeu

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AuteurMessage
Bayushi Shoju
Daimyo de clan - Admin
Bayushi Shoju


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MessageSujet: Système de jeu   Système de jeu EmptyLun 5 Juin - 0:05

Système de jeu


Les jets de dés :

On indiquera faire un jet XgY cela signifie qu'il faut jeter X dès 10 pour n'en garder qu'Y.
Faites vous à cette notation car vous la rencontrerez souvent.

Les points de Vide :

Chaque joueur posséde un nombre de points de vide égal à son anneau de Vide. Il peut faire le choix d'utiliser ces points un à un pour améliorer ses actions.
Un point de vide utilisé permet de lancer et garder un dé supplémentaire.
Les points de vide se récupérent en dormant, en méditant.

Les augmentations :

Le joueur peut choisir de prendre des augmentations sur une de ses actions.
Cela permet de d'effectuer l'action de façon plus spectaculaire. Un bushi, par exemple, au lieu de simplement toucher son adversaire, pourra lui couper les poils de moustache.
Cependant une augmentation a un cout puisque cela augmente le niveau de difficulté du jet de 5.

Le nombre d'augmentation est limité par son rang de vide.

Des exemples d'utilisation des augmentations :
- Un augmentation au toucher en combat permet de lancer un dés supplémentaire aux dommages.
- Une augmentation au toucher permet de cibler certaines zones du corps.
- Des augmentations sur un jet de sincérité ou d'étiquette permettent d'être beaucoup plus performant
...etc...

C'est au joueur de penser aux augmentations, il devra l'annoncer au MJ avant le jet de dés.

Un jet simple :

Un jet simple est un jet de compétence contre un niveau de difficulté évalué par un MJ.
On notera, par exemple, de faire un jet de Kenjutsu contre un ND de 15.

Pour faire un jet de compétence, on jette un nombre de dés égal à la compétence + le trait associé, et on garde que un nombre de dés égal au trait.

Bien sur, certains avantages ou désavantages peuvent agirent sur la résolution de cette action, donc il faudra en prendre compte.

Un jet d'opposition :

C'est tout simplement un jet de compétence ou de trait contre un autre.
Par exemple, un jet d'intuition + sincérité contre le jet d'intuition d'un autre PJ.

Le ND n'est donc pas fixé par le MJ par le jet de dés adverse.

Un tour de combat standard :

  • Calculs des initiatives :
    Chacun personnage lance leur initiative, utilise leur technique spécifique à l'initiative (comme par exemple l'avantage : Réflexes de combat)
  • Déclaration des actions :
    Dans le sens croisssant des initiatives, les personnages choissisent leur action.

    S'il choisit une action de combat (ben ouais, car il peut aussi fuir ... Very Happy), il a le choix entre :
    • Attaque : Attaque normale
    • Assaut : +2g0 au toucher mais le ND pour être toucher est de 5
    • Défense : Il jette (Défense) dés, garde le plus fort et l'ajoute à son ND pour être touché.
    • Technique : Certains bushis auront aussi accès à des techniques spécifiques à leur école.

  • Résolution des actions :
    Le MJ procéde à la résolution des actions en demandant les jets nécessaires aux joueurs.


Dommages et guérison :

Lorsque l'on prend des dommages, on subit des malus en dés. Certains avantages comme Force de la Terre permet de pallier plus ou moins à ces malus.
Au niveau épuisé, on ne peut plus tenir debout. A coma, on tombe dans l'insconscience.

En ce qui concerne la guérison, si on se repose, on récupére (constitution) *2 blessures par nuit.
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