L'Antre des Masques


 
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 Liste des sorts

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Bayushi Shoju
Daimyo de clan - Admin
Bayushi Shoju

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Localisation : PNJ - Kyuden Bayushi
Famille : Bayushi (Bushi)
Date d'inscription : 16/05/2006

MessageSujet: Liste des sorts   Lun 29 Mai - 23:14

Sciemment je n'ai pas mis les sorts du Vide puisqu'ils sont accessibles qu'aux Ishikens qui sont tous du clan du Phénix.
Par contre, pour ceux qui souhaiteraient, je laisse les sorts de maho. Bien sur, il ne faut pas oublier que les Yogo sont une famille d'inquisiteurs et que ce choix est risqué.


Sorts communs


Sensation
  • Nd : 5.
  • Temps : 2 actions.
  • Durée : instantanée.
  • Maîtrise : 1.
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : précision, temps d’incantation.
  • Effet : ce sort permet de sentir une matière ou un objet associé à l’élément choisi.


Communion
  • Nd : 5
  • Temps : 1 action.
  • Durée : un tour.
  • Maîtrise : 1
  • Concentration : soutenue.
  • Augmentations : importance et/ou précision des informations, temps d’incantation.
  • Effet : permet de communiquer avec un esprit élémentaire, et de lui poser une question.


Invocation
  • Nd : 10
  • Temps : variable.
  • Durée : permanente.
  • Maîtrise : 1
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : volume, temps d’incantation.
  • Effet : permet de faire apparaître de la matière, de la taille du poing. Le temps d’incantation dépend de la distance que la matière doit parcourir pour arriver jusqu’à l’invocateur.


Contre - sort
  • Nd : 10
  • Temps : 1 action
  • Durée : instantanée.
  • Maîtrise : 1
    Augmentation : puissance.
  • Effet : en invoquant l’élément opposé au sort lancé par la cible, le shugenja peut augmenter le nd de ce dernier de 10 + 5 par augmentation. Ce sort permet aussi de dissiper les effets magiques permanents (nd égal à celui du sort invoqué) .

_________________
Daimyo du clan du Scorpion


Dernière édition par le Dim 18 Juin - 19:59, édité 3 fois
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Bayushi Shoju
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MessageSujet: Re: Liste des sorts   Mar 6 Juin - 15:12

Sorts de la terre



Courage des sept tonnerres (rituel)
  • Nd : 15
  • Temps : 2 actions
  • Durée : 10 tours
  • Maîtrise : 7
  • Concentration : entière.
  • Augmentations : durée, temps, cibles supplémentaires (2).
  • Effet : Si la cible appartient à l’un des sept grands clans, elle réduit tout les dommages qu’elle subit de (nombre de shugenja participant au duel fois 3) durant la durée du sort. Réduisez encore de 3 les dégâts si l’attaquant est porteur de la souillure de l’outremonde.


Evocation des éléments (rituel)
  • Nd : 10
  • Temps : 1 action
  • Durée : 8 tours
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : faible.
  • Augmentations : zone d’effet, durée.
  • Effet : des plantes grimpantes et des ronces poussent sur une zone de 9 m2 et s’anime afin de gêner la progression des gens. La zone augmente de 3 m2 par augmentation. Le piège végétal impose un jet d’agilité nd égal à celui du sort ou être prisonnier. Les prisonniers doivent faire un jet simple de force nd 10 pour pouvoir progresser de 30 cm par action. Les créatures non intelligentes prisent au piège peuvent se blesser en tentant de sortir.


Feux de la forge
  • Nd : 5
  • Temps : une action.
  • Durée : permanente.
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : -
  • Effet : permet de rendre son état d’origine à un objet brisé.


Frappe à la racine
  • Nd : terre de la cible fois 5
  • Temps : 2 actions.
  • Durée : dix tours
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : durée, temps d’incantation.
  • Effet : en coupant l’énergie de terre de la cible, cette dernière est considérée comme ayant un en terre. Ceci n’affecte pas les niveaux de blessures.


Frappe de jade
  • Nd : 10
  • Temps : une action.
  • Durée : instantanée.
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : dommages, nombre de cible.
  • Effet : si la cible est porteuse de la souillure de l’outremonde, elle subit 3g3 de dégâts.


Glyphe de protection élémentaire (glyphe)
  • Nd : 5
  • Temps : deux actions.
  • Durée : quatre tours
  • Maîtrise : 2
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : durée, temps d’incantation, puissance.
  • Effet : la cible est protégée des sorts, le nd de ceux la visant est augmenté de 5 + 5/augmentation.


Lame immortelle (rituel, usage unique)
  • Nd : 30
  • Temps : une heure.
  • Durée : permanente
  • Maîtrise : 6
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : -
  • Effet : Le VD de l’arme augmente de manière permanente de 1g1.


Paralysie de la terre
  • Nd : 5
  • Temps : une action
  • Durée : un tour
  • Maîtrise : 5
  • Concentration : soutenue.
  • Augmentations : pénalités, durée.
  • Effets : La cible fait tous ses jets impliquant un mouvement avec un dé de moins (+ le nombre d’augmentations).


Protection bienveillante de Shinsei (rituel)
  • Nd : 20
  • Temps : trois actions.
  • Durée : jusqu’au lever du soleil.
  • Maîtrise : 7
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : rayon d’effet.
  • Effets : Crée une zone de 10 m de rayon autour du shugenja, aucune créature ne pouvant s’en approcher à moins de 10 m sauf s’ils réussissent un jet d’opposition de volonté fois 5 contre vide du shugenja principal + rangs de maîtrise des autres shugenjas. Chaque augmentation augmente la zone de 5 m de rayon. Si ce sort est lancé dans un temple, le vide du shugenja principal est considéré comme étant de 3 points plus haut.


Repartir nos forces (rituel)
  • Nd : 20
  • Temps : 3 actions.
  • Durée : dix tours.
  • Maîtrise : 7
  • Concentration : entière.
  • Augmentations : durée, temps d’incantation, bonus.
  • Effets : la cible garde un dé supplémentaire pour tous ses jets. Chaque augmentation permet de garder un dés supplémentaire, avec un maximum égal au nombre de shugenjas.


Tetsubo de la terre (arme)
  • Nd : 10
  • Temps : 3 actions.
  • Durée : dix tours.
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : temps d’incantation, durée, type d’arme, dommages.
  • Effets : ce sort permet de créer un tetsubo de terre faisant 3g3, chaque augmentation augmentant le vd de 1g1. L’arme disparaît si le shugenja devient inconscient.


Glyphe de protection contre les esprits (glyphe, ancêtre)
  • Nd : 15
  • Temps : 3
  • Durée : une heure.
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : totale.
  • Augmentations : effets.
    Ce sort permet de repousser les esprits hors d’un cercle de sel tandis que le shugenja rentre en transe. Les esprits doivent faire un jet de volonté contre volonté du lanceur fois 5 (+5 / augmentation) pour franchir le cercle. On peut le tracer sur des portes où des salles.


Tombe de jade.
  • Nd : terre de la cible fois 5.
  • Temps : 3 actions.
  • Durée : variable.
  • Maîtrise : 6
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : temps d’incantation, dommages.
  • Effets : utilisé contre une créature portant la souillure de l’outremonde, ce sort transforme la cible en jade. La cible fait un jet d’opposition de terre contre terre + rang de maîtrise du shugenja ou subir 2g2 de dégâts. Le jade tombe en poussière au bout de 2 à 7 jours sans laisser de traces. On ne peut maintenir ce sort que rang de terre tours, et le lanceur est considéré comme ayant terre 1 pour une durée égal à celle du sort.


Toucher de Jurojin.
  • Nd : variable.
  • Temps : 10 actions.
  • Durée : instantanée.
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : entière.
  • Augmentations : temps d’incantation.
  • Effets : Permet de soigner une maladie ou un poison. Nd selon la toxine.


Passage vers les ténèbres.
  • Nd : 25
  • Temps : 2
  • Durée : instantanée.
  • Maîtrise : 5
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : temps, nombre de voyageurs.
  • Effets : idem Passage vers le chaos (voir sorts d’eau), sauf que mène vers Gaki-do ou Jigoku. Le jet d’opposition se fait sous terre, et le rang de maîtrise est de 4 si possède un rang de souillure.


Tremblement de la terre.
  • Nd : 15
  • Temps : cinq actions.
  • Durée : cinq tours.
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : entière.
  • Augmentations : durée, temps d’incantation, zone d’effet, pénalités.
  • Effets : Provoque un séisme dans un rayon de 50 m, infligeant une pénalités de 2 dés à tous les jets. Chaque augmentation agrandit la zone de 10 m ou rajoute un dé de pénalité. L’épicentre doit être visible du shugenja. De plus les secousses provoquent de nombreuses projections qui peuvent blesser les personnes dans la zone.


Volonté absolue.
  • Nd : 10
  • Temps : 2 actions.
  • Durée : 3 tours.
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : niveau de blessure.
  • Effets : La cible et le shugenja bénéficie de un niveau de blessure supplémentaires, plus un par augmentations.


Appel des animaux
  • Nd : 15
  • Temps : 5
  • Durée : 10 tours.
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : temps, durée des effets, nombre d’animaux appelés.
  • Effets : permet d’appeler des animaux pour qu’ils accomplissent une tache pour le shugenja. Ils ne prendront pas de risques inconsidérés ni ne risqueront leur vie.
    Type et nombre d’animaux :
    • Blaireaux : 1-5
    • Chats : 1-10
    • Chauve-souris : 2-20
    • Crapauds : 2-20
    • Cheval : 1
    • Chèvres : 1- 3
    • Chiens : 1-5
    • Daims : 1-4
    • Lièvres : 1-10
    • Loups : 2-10
    • Lynx : 1-3
    • Panthère : 1
    • Oiseaux (grande taille) : 1-5
    • Oiseaux (petite taille) : 3-15
    • Rats : 3-30
    • Renards : 1-5
    • Sangliers : 1-2
    • Serpents : 1-10
    • Singes : 1-10


Energie neutralisante
  • Nd : 15
  • Temps : 2
  • Durée : rang de terre du lanceur fois 5 tours.
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : temps.
  • Effets : ce sort nuit au contact entre un shugenja et les esprits. Il crée une zone de terre du lanceur fois 1,5 m de rayon où tous sort demande un jet d’opposition entre la terre du lanceur fois 5 et l’anneau du sort que veut lancé l’autre shugenja. En cas d’échec de ce jet le sort est lancé mais ses effets sont neutralisés, sinon fonctionne normalement.


Volonté des Sept Tonnerres (rituel)
  • Nd : 10
  • Temps : 5
  • Durée : 1 heure.
  • Maîtrise : 2
  • Concentration : totale (20).
  • Augmentations : durée, temps.
  • Effets : ce sort couvre une zone de 1,5 m de rayon + 1,5 par shugenja participant en plus du premier, se trouvant à 3 m du lanceur + 1,5 par participant. Tous ceux entrant dans cette zone ont l’impression de traverser de la boue, divisant leur mouvement par deux. Les porteurs de la souillure subissent 1g1 par rang de souillure (arrondi au supérieur).


Essence de la terre
  • Nd : 10
  • Temps : 2
  • Durée : un tour.
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : entière.
  • Augmentations : effets (2 augmentations), temps et durée.
  • Effets : soutenu par la terre, la cible voit son anneau de terre (et les traits qui en dépendent) augmenter de 1 (+ 1 pour deux augmentations) pendant un tour + 1 par augmentation. Le sort ne peut augmenter la terre de plus de vide fois ni la faire dépasser 6. La cible réussit automatiquement tous jet de terre, volonté ou constitution lié ou non à des compétences durant la durée du sort, mais elle ne pourra prendre d’augmentations. Le sort prend fin si la cible n’est plus en contact avec du sol (c’est-à-dire qu’elle en est coupée par de l’eau ou de l’air).


Etreinte de Kenro-ji-in
  • Nd : 10
  • Temps : 5
  • Durée : rang de terre du lanceur heures
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : temps.
  • Effets : la cible s’enfonce avec ses possessions dans la terre, où elle peut respirer, voir et se déplacer. Elle peut mettre fin au sort quand elle veut. A la fin du sort, la cible sort sans aucun dommage de la terre.


Main fatale du temps
  • Nd : 10
  • Temps : 2
  • Durée : permanent.
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : -
  • Effets : ce sort corrode l’objet ciblé, tant qu’il ne fait pas plus de 3m3 et que ce n’est pas un nemuranai ou un objet de jade ou de cristal. Si l’objet à une grande importance pour le propriétaire, ce dernier peur faire un jet de volonté nd 20 pour résister. Sinon, le sort feux de la forge est nécessaire pour réparer les dégâts.


Murmures de la terre
  • Nd : 20
  • Temps : 10
  • Durée : rang de terre du lanceur heures rokuganni.
  • Maîtrise : 5
  • Concentration : entière.
  • Augmentations : temps
  • Effets : ce sort fait luire les traces et les autres indices (branches brisées) du passage de la cible. Le type de terrain ou les effets climatiques n’arrêteront pas le sort. Il faut un lien physique avec la cible pour lancer ce sort, comme du sang, un morceau de vêtement ou une mèche de cheveux.


Orage de roche
  • Nd : 20
  • Temps : 3
  • Durée : une action.
  • Maîtrise : 5
  • Concentration : entière.
  • Augmentations : temps, nombre de cibles, dés supplémentaires, violence de l’orage.
  • Effets : ce sort déchaîne une pluie de cailloux sur une cible située 3 terre du lanceur fois 3m. Le sort inflige 3g3 de dégâts + 1g0 par augmentation, mais est esquivable sur un jet d’agilité + défense nd 20 + 5 par augmentation.


Poing de la terre (rituel)
  • Nd : 25
  • Temps : 2
  • Durée : 10 tours
  • Maîtrise : 7
  • Concentration : faible.
  • Augmentations : temps, durée et profondeur du gouffre.
  • Effets : crée un gouffre de 3 m de large et de 3 m de profondeur (+ 3 par augmentation). Les personnes présentes au bord du gouffre doivent faire un jet d’agilité + athlétisme nd 15 pour ne pas chuter, ceux juste au dessus lors de son apparition le font nd 25. Le gouffre disparaît à la fin de la durée comme il était venu. Le sort peut être allongé de 5 tours par augmentation ou réduit de 1 tour par augmentation.


Prison de bois
  • Nd : 25
  • Temps : 4
  • Durée : permanent.
  • Maîtrise : 6
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : temps.
  • Effets : ce sort transforme la cible en arbre, tout en étant consciente. Ce sort peut être neutralisé par quelqu’un le connaissant en le lançant avec un nd de + 5. La cible peut faire un jet de volonté nd terre du lanceur fois 5, en cas de succès elle résiste au sort et ne peut être pris pour cible par ce sort pendant une semaine et le lanceur de la prison de bois voit ses nd pour lancer des sorts sur lui augmenté de + 5.


Protection contre les oni (rituel)
  • Nd : 30
  • Temps : variable.
  • Durée : instantané.
  • Maîtrise : 7
  • Concentration : totale.
  • Augmentations : force l’oni à refaire ses jets.
  • Effets : ce sort dissipe la forme physique d’un oni, qu’il faut voir durant toute la durée du sort. Si plusieurs shugenjas participent, ils doivent encercler l’oni. Des rais d’énergie créent une orage bleu et blanc qui enferme l’oni et lui arrache son corps. L’oni doit faire un jet d’opposition de sa volonté contre la somme des volontés des lanceurs, ou perdre un dans chacun de ses anneaux. Lorsque l’oni se retrouve à 0 dans l’un de ses anneaux il disparaît. L’oni brise le sort s’il gagne l’opposition plus de 3 fois de suite. Chaque augmentation oblige l’oni à refaire ses jets de volonté. Le nd de ce sort est réduit de 10 si le shugenja connaît le nom qui a permis à l’oni de prendre pied dans la réalité.


Rempart de la terrre
  • Nd : 10
  • Temps : 3
  • Durée : une heure.
  • Maîtrise : 6
  • Concentration : soutenue.
  • Augmentations : temps, durée et taille.
  • Effets : crée un mur de terre, de pierre et de roche qui apparaît durant l’incantation. Tous ceux qui se trouve à l’endroit où il apparaît doivent faire un jet d’agilité + athlétisme nd 20 pour rester debout. Le rempart fait 3 m de haut et 1,5 m de large (chaque augmentation permet de rajouter 1,5 m à l’une des ces deux dimensions). Le mur ne peut être endommagé que par des puissances de taille d’une arme de siège au minimum. Il dure une heure + une demi-heure par augmentation.


Voie de la terre
  • Nd : 10
  • Temps : 4
  • Durée : rang de terre du lanceur fois 5 tours.
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : temps et durée.
  • Effets : ce sort donne un niveau de carapace de rang de terre du lanceur et permet d’ignorer toute arme à distance. Ce sort dure deux tours de plus par augmentation et donne une couleur pierreuse à la peau de la cible.


Purification (rituel)
  • Nd : 10 + rang de souillure de la cible fois 10.
  • Temps : 1 heure.
  • Durée : -
  • Maîtrise : 8
  • Concentration : totale.
  • Augmentations : points de corruption détruits.
  • Effets : ce rituel détruit nombre de shugenja participant points de corruption + 1 par augmentation. Chacun des shugenjas participant gagnera un point de corruption.


Bienfaits de la purification
  • Nd : 10
  • Temps : 20 mn – 3 par augmentation.
  • Durée : instantanée.
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : temps.
  • Effets : retire la souillure de l’outremonde de l’objet, de la nourriture ou de la boisson ciblé.
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Bayushi Shoju
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MessageSujet: Re: Liste des sorts   Mer 7 Juin - 23:48

Souffle cristallin de Harike
  • Nd : vide de la cible fois 5
  • Temps : 5 mn.
  • Durée : instantanée.
  • Maîtrise : 7
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : aucune.
  • Effets : on lance ce sort sur une cible morte, l’esprit du samourai se retrouve alors enchâssé dans du cristal de façon permanente. N’affecte pas de cible avec des points de souillure.
      Samourai de cristal
    • Feu : 6
    • Air : 6
    • Terre : 6
    • Eau : 6
    • Vide : 0
    • Jet d’attaque : 10g6.
    • Jet de dégâts : 9g3.
    • Nd pour être touché : 30
    • Armure : 10 (ignoré par les nemuranai).
    • Blessures : 20/ -1 ; 40/ -2 ; 100 / mort.
    • Avantages : réflexes de combat. Les sorts visant à modifier les caractéristiques du samourai de cristal sont annulés. Immunité souillure de l’Outremonde.


Croissance rapide
  • Nd : 5
  • Temps : 3
  • Durée : 1 minute.
  • Maîtrise : 2
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : zone, portée, temps et durée.
  • Effets : sur une zone de 3 m de rayon avec une portée de 3 m (+1 pour chaque par augmentation), le sort invoque les esprits endormis et force les plantes à connaître une croissance d’un mois en une minute. Si des plantes subissent ce sort plus de 5 mn par jour, elles dépérissent et les esprits tombent dans une léthargie triste, saccageant la terre à la prochaine saison.


Excavation
  • Nd : 5
  • Temps : 3
  • Durée : permanente.
  • Maîtrise : 2
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : zone, portée, volume de terre, temps.
  • Effets : les kamis de la terre sont expulsés d’un endroit situé à moins de 7,5 (+1/augmentation) m. Ceci crée un trou de 30 m cube dans le sol, permettant d’affaiblir des structures, de creuser un tunnel ou de créer un piège (réflexes nd 20 pour éviter le trou). Les esprits de la terre seront très irrités et auront une rancœur contre l’invocateur.


Armure de la Terre
  • Nd : 10
  • Temps : 2
  • Durée : 1 mn.
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : faible.
  • Augmentations : temps, durée.
  • Effets : la peau du lanceur devient grise tandis que les esprits de la terre s’accroche à lui, lui permettant d’ignorer les dés de dégâts inférieurs ou égaux à son rang de maîtrise.


Invoquer un esprit de la Terre
  • Nd : 10
  • Temps : 4
  • Durée : 1 minute.
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : faible.
  • Augmentations : temps, durée.
  • Effets : ce sort invoque un petit esprit de la terre à 3m du lanceur, il mesure 15 cm et obéit aux ordres de l’invocateur. Il possède toutes les propriétés de la terre, ne peut communiquer avec personne d’autre que le lanceur, peut courir à une vitesse de 3m/tour, porter des objets de 5 kg, attaquer (toucher 1g1, dégâts2g1, 25 points de vie). Ses anneaux sont égaux à la moitié du rang de maîtrise du shugenja.


Mains d’argile
  • Nd : 10
  • Temps : 3
  • Durée : 1 minute.
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : temps, durée.
  • Effets : ce sort permet au shugenja de marcher sur n’importe quelle surface de pierre ou de terre sans risque (même au plafond), mais on ne peut que marcher.


Secousse
  • Nd : 10
  • Temps : 3
  • Durée : 5 tours.
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : faible.
  • Augmentations : temps, durée, zone d’effet, puissance.
  • Effets : ce sort provoque un léger tremblement de terre sur une zone de 30 m + 30 par augmentation. Les objets fragiles ou en équilibre chuteront et les personnes subiront un effet de peur de 1 + 1 par augmentation (sauf le shugenja).


Les plumes du corbeau
  • Nd : 15
  • Temps : 5
  • Durée : rang de maîtrise du shugenja jours.
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : nombre de participants, temps.
  • Effets : ce sort fait appel au fidèle compagnon de Shinsei et immunise contre la souillure (obtenue non volontairement) durant la durée du sort.


Les griffes du Lion
  • Nd : 15
  • Temps : 2
  • Durée : 10 minutes.
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : temps et durée.
  • Effets : ce sort donne au shugenja la puissance du Lion, lui accordant 2g0 supplémentaires au corps à corps.


Préservation
  • Nd : 15
  • Temps : 4
  • Durée : rang de maîtrise du shugenja jours.
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : temps, durée.
  • Effets : la cible, faite de matières organiques mortes, devient protégée contre la décomposition, la putréfaction et ne s’abîmera pas. Ce sort protège contre « main fatale du temps » en rassasiant les esprits de la Terre.


Protection de la Terre
  • Nd : 15
  • Temps : 5
  • Durée : 1 heure.
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : temps et durée.
  • Effets : ce sort protège le shugenja contre les conditions météorologiques comme le vent, la chaleur, la neige


Armure de l’Empereur
  • Nd : 20
  • Temps : 3
  • Durée : 1 minute.
  • Maîtrise : 5
  • Concentration : faible.
  • Augmentations : temps, durée.
  • Effets : en faisant appel aux plus anciens esprits de la Terre, le shugenja donne à la cible qu’il touche une peau solide et grise qui peut absorber rang de maîtrise fois 2 points de dégâts par coup.


Fracassement
  • Nd : 20
  • Temps : 2
  • Durée : instantanée.
  • Maîtrise : 5
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : portée, temps.
  • Effets : un objet inorganique voit ses esprits de la terre le quitter, ce qui le fait exploser, infligeant 2g1 à toute personne se trouvant à 3 m. Le volume de l’objet est au maximum de 30 cm cube par rang de terre du lanceur. Les objets éveillés ne sont pas affectés.


Muraille de la terre
  • Nd : 20
  • Temps : 6
  • Durée : permanente.
  • Maîtrise : 5
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : -
  • Effets : ce sort invoque les esprits de la Terre, se faisant s’élever un mur de terre de 3 m de haut, 30 cm d’épaisseur et long de 7,5 m. Le shugenja peut en faire varier les dimensions, mais les mètres perdus ne peuvent être transférés ailleurs. On ne peut attaquer ce mur qu’avec des engins de siège.


Symbole de la Terre
  • Nd : 20
  • Temps : 5
  • Durée : permanente.
    Maîtrise :5
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : temps et zone.
  • Effets : ce sort place un symbole sur un objet ou un lieu, toute personne (sauf le shugenja) s’approchant à moins de 3 m (+0,5 par augmentation) se sent étourdi (jet d’air contre la terre du shugenja). Une cible étourdie ne peut agir, ni se déplacer durant un tour et ensuite elle subira – 4 dés à toute ses actions tant qu’elle sera dans la zone. Invoquer un symbole de la Terre sur ce dernier l’annulera.


Désintégration
  • Nd : 25
  • Temps : 4
  • Durée : permanente
  • Maîtrise : 6
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : temps, zone.
  • Effets : ce sort détruit 30 m cube de matière minérale (+2 augmentation) en forçant les esprits de la Terre à s’en aller. Cela n’affecte pas les objets éveillés, mais les esprits de la Terre si.


Pointes de la Terre
  • Nd : 25
  • Temps : 4
  • Durée : 1 heure.
  • Maîtrise : 6
  • Concentration : faible.
  • Augmentations : taille de la zone et temps.
  • Effets : ce sort invoque à portée de vue sur un rayon de 30 m (+ 1 /augmentation) une série de pointes de 20 à 30 cm de la matière du sol, toute personne se trouvant dans la zone doit faire un jet de réflexes nd 40 ou subir des dommages égaux au rang de terre du shugenja. Ceux qui veulent traverser la zone doivent avancer à 30 cm / tour ou subir un jet de réflexes nd 30 afin d’éviter de prendre rang de terre du shugenja g2 dégâts.


Prison de Terre
  • Nd : 25
  • Temps : 4
  • Durée : permanente.
  • Maîtrise : 6
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : -
  • Effets : ce sort nécessite un diamant et affecte une créature surnaturelle ou un porteur de la souillure. Le shugenja doit psalmodié en faisant un jet d’opposition avec la cible à 10 m. Si le shugenja l’emporte, l’essence de la cible est enfermée dans le diamant jusqu’à ce que ce dernier soit cassé, que le shugenje la libère ou que le lanceur meure. En cas d’échec, craignez la colère de la créature…


Contrôle de la Terre
  • Nd : 30
  • Temps : 4
  • Durée : concentration.
  • Maîtrise : 7
  • Concentration : totale.
  • Augmentations : temps et zone.
  • Effets : le shugenja se lie avec son élément lui permettant de prendre forme (25 m cube) humaine. Les kamais de la terre pourront accomplir les actions suivantes : toute action que leur demandera le shugenja, attaqué (terre g terre pour toucher, 8g5 pour les dégâts), ou déplacer 75 m cube de terre. Ce sort prend fin si le shugenja est blessé.


Force des Kami
  • Nd : 30
  • Temps : 4
  • Durée : 1 minute.
  • Maîtrise : 7
  • Concentration : faible.
  • Augmentations : temps et durée.
  • Effets : le shugenja se recouvre d’une laque cristalline qui le protége de toutes les attaques qui ne soit pas des sorts ou des nemuranai.


Vapeurs de Jigoku (usage unique)
  • Nd : 30
  • Temps : 5
  • Durée : 1 minute
  • Maîtrise : 7
  • Concentration :
  • Augmentations : temps, durée
  • Effets : ce sort fait apparaître une fissure de 30 cm dans la terre au sein d’une zone située à 22,5 m du shugenja, des vapeurs nocives affaiblissent les personnes se trouvant à 4,5 m (5g5 de dégâts par tour). Le sort nécessite de briser de la corde ou de la soie.


Jade éternel
  • Nd : 10
  • Temps : 3
  • Durée : 1 jour.
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : masse de jade affectée.
  • Effets : les morceaux de jade touchés lors de l’invocation de ce sort devienne totalement immunisé à la souillure de l’Outremonde, tout en continuant d’offrir ses pouvoirs protecteurs. On peut affecter 200 g de jade par augmentation + 200 de base. Ce sort est surtout connu du clan Crabe et des maîtres de la Terre Isawa.

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Bayushi Shoju
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MessageSujet: Re: Liste des sorts   Ven 9 Juin - 17:38

Les sorts d’air


Brise sonore
  • Nd : 10
  • Temps : 3
  • Durée : une conversation
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : faible.
  • Augmentations : temps
  • Effets : ce sort permet au lanceur de faire entendre ses paroles à quelqu’un d’autre dans Rokugan. Ce sort ne donne pas la localisation, il permet juste au lanceur de parler. La cible peut répondre si elle possède le même sort. On ne peut cibler qu’une personne que l’on connaît bien (et pas seulement de nom ou croisez une fois).


Objet illusoire (illusion)
  • Nd : 10
  • Temps : 3
  • Durée : 5 tours
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : faible.
  • Augmentations : nombre d’objets, durée, temps.
  • Effets : crée un objet (ou plusieurs) dans une zone de 3 m max illusoire. L’illusion n’est pas mobile et toute tentative de contact physique révèlera la vraie nature de l’objet. On peut le détecter avec un jet de perception contre nd = Air du lanceur fois 5. Ce sort ne eut créer l’illusion d’un espace vide.


Passage vers les rêves.
  • Nd : 25
  • Temps : 2
  • Durée : instantanée.
  • Maîtrise : 5
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : temps, nombre de voyageurs.
  • Effets : comme Passage vers le chaos (voir sorts d’eau), mais mène vers Tengoku ou Yume-do. Le jet d’opposition se fait sous air.


Invoquer un esprit de l’Air
  • Nd : 15
  • Temps : 4
  • Durée : 1 mn.
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : faible.
  • Augmentations : temps, durée.
  • Effets : ce sort permet d’invoquer un faible esprit de l’Air de 15 cm de haut. Ce dernier, un kami local, est pratiquement invisible et à l’apparence d’un samourai de vent. Il obéira tant que l’on présentera du respect : il à les propriétés de l’Air, peut soulever 250 g, courir de 30 m/t et ne peut communiquer qu’avec son invocateur.
    Ne peut combattre, ces anneaux sont de rang de maîtrise du shugenja divisé par 2.


Appel du brouillard
  • Nd : 15
  • Temps : 3
  • Durée : 1 mn.
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : soutenue.
  • Augmentations : temps, zone, durée et portée.
  • Effets : ce sort crée à 30 m (+10/ augmentation) une zone de 6m de rayon (+ 1/augmentation) de brouillard. Ce dernier limite la visibilité à 1,5 m et affaiblit les flammes. A la fin du sort, le brouillard se dissipe en 10mn.


Intangibilité
  • Nd : 15
  • Temps : 1
  • Durée : 5 tours.
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : entière.
  • Augmentations : durée.
  • Effets : le shugenja devient intangible et peut traverser les objets solides à une vitesse de 30 cm/round. Les objets allant plus vite (comme un coup de katana) touche le shugenja normalement.


Murmures oubliés
  • Nd : 15
  • Temps : 3
  • Durée : instantanée.
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : temps et discrétion.
  • Effets : une cible à 3 m voit les 5 dernières minutes s’effacer de sa mémoire.


Sagesse des Kami
  • Nd : 15
  • Temps : 3
  • Durée : 1 heure
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : temps et durée.
  • Effets : les esprits de l’Air réorganisent les souvenirs du shugenja, lui clarifiant l’esprit. Il peut utiliser une compétence de son choix durant la durée du sort comme étant du niveau de sa meilleure compétence. Une fois le sort expiré, tout redevient normal.


Lieu sacré
  • Nd : 20
  • Temps : 2
  • Durée : instantanée.
  • Maîtrise : 5
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : -
  • Effets : ce sort téléporte le shugenja et tous les objets qu’il porte dans un lieu préparé à l’avance. Il ne peut y avoir qu’un seul lieu, et ce dernier doit être étudié avec soin : le moindre déplacement d’objet provoquerait l’échec du sort. Il doit y tracer des symboles qui marqueront l’endroit d’arrivée. La distance entre le shugenja et le lieu n’à pas d’importance.


Symbole de l’Air
  • Nd : 20
  • Temps : 5
  • Durée : permanente.
  • Maîtrise : 5
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : zone (+ 0,5) et temps.
  • Effets : ce sort permet au shugenja de tracer un symbole de l’Air sur un objet. Toute personne approchant à moins de 3 m du symbole (sauf le shugenja) doit faire un jet d’opposition de terre contre air du lanceur ou s’endormir. On peut tenter de la maintenir éveillé, mais alors elle fait ses actions à 2 dés de moins tant qu’elle est dans la zone. On peut lancer un « symbole de l’Air » sur le symbole pour le dissipé. Si l’objet où le symbole est tracé se déplace, le sort prend fin.


Commander aux nuages
  • Nd : 25
  • Temps : 5
  • Durée : 1 jour.
  • Maîtrise : 6
  • Concentration : soutenue.
  • Augmentations : variation des effets, temps et durée.
  • Effets : ce sort permet au shugenja de modifier les conditions climatiques sur un rayon de 1,6 km autour de lui. Il peut les faire varier de un niveau vers le haut ou le bas + 1 par augmentation.
    • Température :
      • Canicule
      • Très chaud
      • Chaud
      • Frais
      • Froid

    • Vent :
      • calme
      • modérée
      • fort
      • Orage
      • Tempête

    • Climat :
      • sécheresse
      • humide
      • pluie fine / brouillard
      • Grosse pluie/ neige
      • Pluie diluvienne/ tempête de neige


Couteaux meurtriers
  • Nd : 25
  • Temps : 4
  • Durée : instantanée.
  • Maîtrise : 6
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : temps.
  • Effets : ce sort crée une rafale de vent partant des bras étendus du shugenja et couvrant une zone de 7,5 m de longueur et 3 de large à sa base. Le vent violent soulève des objets de grande taille, détruit les objets plus petits et inflige 5g3 aux personnes qu’i l soulève dans l’air.


Poison de l’araignée du vent
  • Nd : 25
  • Temps : 3
  • Durée : 10 mn
  • Maîtrise : 6
  • Concentration : soutenue.
  • Augmentations : taille, portée, temps, concentration.
  • Effets : à 30 (+ 2/ augmentation) m du shugenja se crée une zone de 7,5 m de rayon (+0,5 par augmentation), où l’air se transforme en poison. Le nuage crée se déplace au niveau du sol, d’immondes visages et griffes en sortant, à la vitesse d’une monture, brûlant le système respiratoire de ceux qui y entre. Quiconque pris à l’intérieur du nuage doit faire un jet de constitution contre Air de l’invocateur fois son rang de maîtrise ou suffoqué. Il n’est pas possible de quitter le nuage sans avoir réussi au moins deux de ces jets. On subit 2g2 par tour où l’on est dans le nuage.


Typhon
  • Nd : 25
  • Temps : 3
  • Durée : 10 mn.
  • Maîtrise : 6
  • Concentration : soutenue.
  • Augmentations : temps, concentration.
  • Effets : dans une zone de 6 m, tous les esprits du vent sont invoqués pour créer un tourbillon d’air qui se déplace de 3 m/ tour en dévastant tout sur son passage. Le shugenja le dirige, et peut le traverser sans dommage. Toute autre personne prise à l’intérieur subit 4g4 de dégâts par tour. Les déplacements sont réduits de 75% dans la zone d’effet.


Bénédictions de Jizo
  • Nd : 30
  • Temps : 4
  • Durée : 10 minutes.
  • Maîtrise : 7
  • Concentration : soutenue.
  • Augmentations : temps, concentration, durée.
  • Effets : ce sort protège son invocateur en renvoyant tout les sorts qui le prennent pour cible (pas les sorts de zone donc) sur l’invocateur adverse. Ce sort ne protège pas contre « transfert d’énergies ».


Contrôle de l’Air
  • Nd : 30
  • Temps : 4
  • Durée : concentration.
  • Maîtrise : 7
  • Concentration : totale.
  • Augmentations : temps, zone.
  • Effets : ce sort permet de prendre le contrôle d’une zone de 3 de rayon (+0,5 /augmentation) à 20 m du shugenja. L’union du shugenja et des kamis lui permet de leur faire prendre forme : le shugenja peut en contrôler 7,5 m cube. Plusieurs effets sont possibles : renvoyer ceux présents dans la zone (jet de réflexes nd air du lanceur fois 5) ou être projeté à terre ; attaqué (attaque air g air, envoyant l’adversaire à terre et lui infligeant 3g2 de dégâts. Un adversaire à terre à besoin d‘un tour pour se relever.) ; contrôler 25 cubes d’Air de 30 cm d’arête pour créer du brouillard ou arrêter les flèches. Ce sort prend fin si le shugenja prend des dommages.


Courroux de Kaze-no-Kami (usage unique)
  • Nd : 30
  • Temps : 5
  • Durée : 1 heure.
  • Maîtrise : 7
  • Concentration : totale.
  • Augmentations : temps, taille de la zone protégée (+ ou - 1m).
  • Effets : ce sort crée un ouragan centré sur le shugenja. Il est dans l’œil du cyclone, et tout ce qui se trouve à moins de 6 m de lui est aussi protégé. Les vents autours soufflent suffisamment pour emporter tout ce qui fait moins de 250 kg, et ils limitent la visibilité à 30 cm. Les actions physiques se font avec 4 dés de moins, les maisons ordinaires sont détruites et ceux qui se trouvent dans la zone d’effet doivent faire un jet de constitution Nd 20 ou prendre 6g4 de dégâts par les vents. Quoi qu’il arrive, tout ce qui se trouve dans la zone d’effet subit 3g1 de dégâts suite aux projectiles divers charriés par le vent.


Brumes d’illusion (illusion)
  • Nd : 10
  • Temps : 2
  • Durée : une minute.
  • Maîtrise : 7
  • Concentration : soutenue.
  • Augmentations : durée, temps et voir ci-dessous.
  • Effets : permet de créer avec des jeux d’ombres et de lumières une illusion, de la taille d’un homme adulte et muette. Ceux à proximité on doit à un jet d’intuition nd 15 pour percevoir l’illusion. Cette dernière ne peut rentrer en contact avec quoi que ce soit. On peut obtenir d’autres effets en prenant des augmentations :
      Effet / Augmentations nécessaires :
    • Mouvements lents et simples : une
    • Mouvements lents et complexes : deux
    • Son ou mot unique : une
    • Phrase entière : deux
    • Taille + 50 % : une
    • Illusion supplémentaire : deux
    • Minute supplémentaire : une
    • Nd du jet d’intuition +5 : une


Commander à l’esprit
  • Nd : volonté de la cible fois 5
  • Temps : une action.
  • Durée : un ordre.
  • Maîtrise : 6
  • Concentration : entière.
  • Augmentations : difficulté de la perception.
  • Effets : en regardant dans les yeux sa cible et appelant les esprits de l’air on peut suggérer une action à la cible. Celle-ci peut faire un jet de perception nd égal à l’air du lanceur fois 5 pour se rendre compte de la manipulation. Sinon la cible croit que les pensées sont d’elles, mais elle ne les accomplira que si elles ne sont pas à l’encontre de ces croyances et principes. Chaque augmentation augmente le nd du jet de perception de 5.


Diversion aérienne
  • Nd : 15
  • Temps : 1
  • Durée : 5 tours.
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : soutenue.
  • Augmentations : nombre d’esprits invoqués et durée.
  • Effets : permet d’invoquer un esprit de l’air particulièrement sarcastique et énervant qui augmente les Nd de toutes les actions de la cible de 5 (10 pour lancer des sorts),multiplié par le nombre d’esprits.


Echo messager.
  • Nd : 15
  • Temps : 6
  • Durée : spéciale.
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : temps, longueur du message et durée.
  • Effets : permet de confier une dizaine de mots aux esprits de l’air ( +10 par augmentation) qui les répéteront quand la cible désignée par le shugenja approchera de l’emplacement. La cible les entendrera comme s’ils étaient murmurés par le shugenja à son oreille. On peut rendre le message permanent pour 2 augmentations et choisir quiconque comme cible, faisant entendre le message à toutes personnes approchant à 10 m de l’emplacement.


Essence de l’air.
  • Nd : 15
  • Temps : 3
  • Durée : une minute.
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : entière.
  • Augmentations : durée, temps et concentration.
  • Effets : permet de réduire tous les aspects physiques de ses anneaux à 1 sauf l’air, devenant invisible. S’il fait une action aux effets visibles ceux qui observent peuvent faire un jet de perception égal à air du shugenja fois 5 pour le voir. Chaque augmentation permet de réduire d’un cran la concentration nécessaire pour maintenir le sort.


Influence de Benten
  • Nd : 10
  • Temps : 3
  • Durée : une heure.
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : entière.
  • Augmentations : durée et bonus.
  • Effets : permet de garder un dé supplémentaire pour tous les jets d’intuition, + 1 par augmentation. Une augmentation permet d’allonger la durée du sort d’une heure, mais on ne peut augmenter ce sort plus de rang d’air fois.


Influence de la nature
  • Nd : 10
  • Temps : 1
  • Durée : une question.
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : nombre de questions.
  • Effets : la cible peut communiquer avec toutes les créatures de Rokugan et de lui poser une question (+ 1 par augmentation).


Invocation du vent
  • Nd : 10
  • Temps : 3
  • Durée : 4 tours.
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : faible.
  • Augmentations : durée, temps d’incantation et vitesse.
  • Effets : permet de transporter quelqu’un dans les airs, de manière assez lente. C’est le shugenja qui contrôle les mouvements. La vitesse est égale à tiers du rang de maîtrise + tiers du rang d’air du shugenja + tiers des augmentations (arrondi à l’inférieur) en mètres par round. Si la cible n’est pas consentante le nd est de terre cible fois 5.


L’art de la tromperie (illusion)
  • Nd : 10
  • Temps : 3
  • Durée : 30 mn.
  • Maîtrise : 5
  • Concentration : faible.
  • Augmentations : détails, durée, temps et cf ci-dessous.
  • Effets : La cible est recouverte d’une illusion sous la forme d’un costume et d’un masque. Ce sort disparaît en cas de contact, et être découvert par quelqu’un sur un jet de perception + connaissance des shugenjas Nd 20 +5 par augmentation (mais on n’apprend pas la vraie identité). Les effets dépendent du nombre d’augmentation prises pour cela : aucune seulement des changements mineurs d’apparence ; une pour modifier la taille de 10%, rajouter de nouveaux membres ou copier l’apparence de quelqu’un ; deux pour modifier totalement l’aspect physique, changer de sexe, modification de 50% de la taille ou production de sons inhumains …


Lumière du seigneur Lune
  • Nd : 5
  • Temps : 2
  • Durée : 5 actions.
  • Maîtrise : 2
  • Concentration : entière.
  • Augmentations : durée et temps.
  • Effets : permet de révéler l’existence de tout objet volontairement caché, en les auréolant d’une lumière bleutée. Détecter les dissimulations magiques (illusions …) demande un jet de perception + connaissance des shugenjas nd égal au niveau de maîtrise du sort fois 5.


Manteau de la nuit (illusion)
  • Nd : 10
  • Temps : 2
  • Durée : un jour.
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : faible.
  • Augmentations : temps, durée et encombrement de l’objet.
  • Effets : ce sort permet de dissimuler ce que porte le personnage ciblé. Il faut que le shugenja touche la cible et l’objet (qui réapparaît s’il est tenu dans les mains), et seule celle-ci pourra le voir durant la durée du sort.


Percer l’esprit
  • Nd : volonté de la cible fois 5.
  • Temps : 3
  • Durée : trente secondes.
  • Maîtrise : 6
  • Concentration : totale.
  • Augmentations : temps, durée, profondeur de la pensée.
  • Effets : en mettant en phase ses énergies de l’air avec celle de sa cible, le shugenja peut lire les pensées superficielles de celle-ci. Avec des augmentations, il est possible d’aller plus profond mais la cible doit faire un jet de volonté ou être « sonné » par cette intrusion mentale.

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Bayushi Shoju
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MessageSujet: Re: Liste des sorts   Ven 9 Juin - 17:40

Percer les ombres
  • Nd : 5
  • Temps : 4
  • Durée : 10 tours.
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : temps, durée et dissimulation.
  • Effets : le shugenja se fond dans les ombres, il faut donc qu’il soit à proximité d’une source de ténèbres pour lancer ce sort. Ce sort augmente de 5 (+ 5 par augmentation) le nd pour voir et toucher avec une arme à distance le lanceur.


Révélations de Shorihotsu
  • Nd : voir ci-dessous.
  • Temps : 5
  • Durée : instantanée.
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : meilleure compréhension, temps.
  • Effets : permet d’entrer en phase avec les énergies utilisées par un autre shugenja en train de lancer un sort. Ce sort permet d’apprendre quel sort est lancé et ses effets, avec des augmentations l’élément du sort, l’origine du shugenja (école et clan), la cible du sort, la durée du sort et toute autre indication fournie par le shugenja. Le nd de base est le rang de maîtrise du sort ciblé fois 5.


Secrets du vent
  • Nd : 10
  • Temps : 6
  • Durée : 10 mn.
  • Maîtrise : 5
  • Concentration : entière.
  • Augmentations : durée, temps et portée.
  • Effets : le shugenja gagne les faveurs des esprits du vent, lui permettant d’entendre une conversation se passant dans une autre pièce (qu’il connaît et à moins de 15 km + 15 km par augmentation) pendant 10 mn + 10 mn par augmentation. Il entend comme s’il se trouvait dans la pièce.


Sommeil du vent
  • Nd : 15
  • Temps : 1
  • Durée : 1 heure.
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : faible.
  • Augmentations : duré, difficulté de la résistance.
  • Effets : en utilisant les vertus calmantes de l’air, le shugenja peut endormir sa cible. Cette dernière peut faire un jet de terre contre l’air du shugenja fois 5 (+ 5 par augmentation) ou s’endormir. Si la cible subit des dommages ou que l’on s’en approche à moins de 30 cm elle se réveille.


Tornade
  • Nd : 15
  • Temps : 2
  • Durée : 6 tours.
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : entière.
  • Augmentations : temps, durée, nombre de cibles et force du vent.
  • Effets : projete une puissante rafale de vent vers la cible, empêchant de cibler le shugenja avec des armes de tir dans l’axe de la tornade. A chaque action jusqu’à la fin du sort, jet d’opposition air du shugenja/terre de la cible. Si le shugenja gagne la cible perd l’équilibre et est emportée de 3 m en arrière. Les augmentations donnent une cible supplémentaire ou + 1g0 pour le jet d’opposition.


Tranquillité de l’air
  • Nd : 5
  • Temps : 1
  • Durée : 10 tours.
  • Maîtrise : 5
  • Concentration : faible.
  • Augmentations : zone d’effet, « bulle », durée.
  • Effets : crée une zone de 1,5 m de rayon (+ 1 m par augmentation) qui absorbe tous sons émis dans celle-ci. Il est impossible de lancer un sort dans cette zone. Pour 2 augmentations, il est possible de créer une « bulle » qui absorbe les sons venant de l’extérieur vers l’intérieur et inversement, mais pas de parler à l’intérieur de la zone.


Vents de murmures
  • Nd : intelligence fois 5
  • Temps : 1
  • Durée : instantanée.
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : importance du mensonge.
  • Effets : permet au shugenja de savoir si les dernières paroles prononcées par la cible était vraies ou non. Il indiquera seulement ce que la cible croît être la vérité (tant pis si on lui a menti ...).


Vitesse du vent
  • Nd : 15
  • Temps : 4
  • Durée : 12 actions.
  • Maîtrise : 6
  • Concentration : entière.
  • Augmentations : nombres de cibles, vitesse.
  • Effets : la cible, portée par les vents, se déplacent de air du shugenja fois 3 mètres par tour à 10 m maximum au dessus du sol. Une augmentation permet de faire profiter une cible de plus (max égal à l’air du lanceur) ou rajouter 3 m par tour à la vitesse.


Yari de l’air (arme)
  • Nd : 10
  • Temps : 3
  • Durée : 10 tours
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : temps, durée, type d’armes et dommages.
  • Effets : crée un yari d’air presque invisible (compétence yarijutsu, vd 3g3) qui disparaît si le shugenja est inconscient ou la lâche. Une augmentation donne + 1g0 de dégâts.


Appel de l’oiseau
  • Nd : 15
  • Temps : 5
  • Durée : rang de terre du lanceur jours.
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : temps.
  • Effets : convoque un oiseau en 1d10 actions, afin qu’il accomplisse une action pour le shugenja durant la durée du sort. La tache ne peut être dangereuse pour lui.


Don du vent
  • Nd : 10
  • Temps : 3
  • Durée : rang d’air du lanceur + 3 actions.
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : faible.
  • Augmentations : temps.
  • Effets : Rend la cible invisible, tant que la taille est à peu près celle d‘un homme. L’invisibilité est totale (jeté de la boue sur la cible rend la boue invisible) tant que la cible ne bouge pas, dans le cas contraire une masse brumeuse apparaît là où se trouve le bénéficiaire du sort. Toucher l’invisible requière un jet d’intuition nd 25 et l’interdiction de porter des coups ciblés, - 10 si la cible bouge ou si l’attaquant dépense un point de vide.


Entrevoir l’ombre de l’âme
  • Nd : 20
  • Temps : 3
  • Durée : rang d’air du lanceur + 2 actions.
  • Maîtrise : 5
  • Concentration : faible.
  • Augmentations : temps et durée des effets.
  • Effets : ce sort double la vitesse de la cible durant la durée du sort + 1 action par augmentation. Un bushi double son nombre d’attaque par tour et un shugenja divise pas deux le nombre d’actions nécessaires pour lancer ses sorts. A la fin du sort il faut faire un jet de constitution nd 10 ou s’écrouler. Ensuite nécessité d’une heure de repos.


Marcher entre les étoiles
  • Nd : 25
  • Temps : 5
  • Durée : rang d’air du lanceur heures
  • Maîtrise : 6
  • Concentration : soutenue.
  • Augmentations : temps.
  • Effets : crée un espace extradimensionnel acessible par une ouverture à 3 m du lanceur, cet espace pouvant contenir 6 personnes ou du matériel. On ne peut y pénétrer que sur invitation du shugenja et rien ne peut y pénétrer ou l’affecter. Le shugenja peut empêcher d’entrer ou de sortir. A la fin du sort les gens sont projetés sans cérémonie dans le monde réel.


Miroir réfléchissant (illusion)
  • Nd : 15
  • Temps : 3
  • Durée : 5 tours.
  • Maîtrise : 6
  • Concentration : faible.
  • Augmentations : temps et nombre de doubles.
  • Effets : ce sort crée un double de la cible à entre 15 et 90 m. Il s’agit d’une réplique exacte, se déplaçant, mimant les tics de la personne, ses vêtements et sa voix … Il est immatériel et on peut en créer un de plus pour chaque augmentation.


Mugissement de Isora
  • Nd : 10
  • Temps : 2
  • Durée : un tour.
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : entière.
  • Augmentations : temps, durée et distance.
  • Effets : appelant un ouragan, le shugenja projete un souffle qui repousse ceux qui rate un jet d’agilité + athlétisme nd 20 et leur faire perdre leurs actions du prochains tour. La zone est un cône de 1,5 m sur 1,5 m partant des doigts du shugenja (sauf s’il prend une augmentation auquel cas il part d’un point visible du shugenja à 30 m). Une augmentation permet de rajouter un tour à la durée du sort.


Regarder dans l’âme
  • Nd : 20
  • Temps : 10
  • Durée : instantané.
  • Maîtrise : 6
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : temps et renseignements obtenus.
  • Effets : ce sort donne les anneaux et les traits d’une cible. Le lanceur découvre deux anneaux de sa cible : le plus haut et le plus faible, chaque augmentation donnant un anneau de plus (et les traits correspondants). Le vide est le dernier découvert avec son rang et le nombre de points de vide restant.


Rempart d’air
  • Nd : 15
  • Temps : 3
  • Durée : rang d’air du lanceur + 5 actions.
  • Maîtrise : 6
  • Concentration : soutenue.
  • Augmentations : temps et diamètre.
  • Effets : ce sort crée un tourbillon de vent d’environ 3 m de diamètre tournant sur lui-même et s’élevant vers les cieux. Le diamètre peut être augmenté de 1,5 m par augmentation et la colonne apparaître à 15 m du lanceur. Traverser ce mur demande un jet de force nd 25 ou être repoussé par les vents et subir 1g1 de blessure suite aux objets charriés par les vents à pleine puissance. Lancer un sort à travers cette tourmente voit son nd augmenter de 10.


Sagesse du vent
  • Nd : 10
  • Temps : 2
  • Durée : un tour.
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : faible.
  • Augmentations : temps.
  • Effets : ce sort permet de poser une question aux esprits concernant une personne, donnant un anneau, un trait un désavantage ou un avantage de la cible.


Souffle d’Osano-wo
  • Nd : 10
  • Temps : 2
  • Durée : un tour.
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : temps et projectiles déviés.
  • Effets : le lanceur souffle et une bourrasque de vent qui détourne les projectiles dirigés contre le shugenja ou ses alliés à moins de 3 m. Il peut de plus renvoyer un projectile + 1 par augmentation vers une cible, mais la précision est inexistante. En bataille ceci donne + 1 pt de gloire et – 5 blessures par tours d’invocations.


Suivre la voie
  • Nd : 25
  • Temps : une heure rokuganni.
  • Durée : rang d’air + rang de maîtrise du lanceur heures rokugannis.
  • Maîtrise : 6
  • Concentration : soutenue.
  • Augmentations : durée et personnages déplacés.
  • Effets : ce sort ouvre un passage extradimensionnel qui permet d’aller d’un point à un autre sans risque. Le temps de voyage n’est pas aboli, mais il n’y à pas besoin de repos ni de nourriture, le trajet est direct et sans obstacle. Seul des êtres humains peuvent franchir le portail d’argent, deux augmentations sont nécessaires pour passer à cheval, et une par personne en plus du shugenja.


Vol de la flèche
  • Nd : 15
  • Temps : instantané.
  • Durée : une action.
  • Maîtrise : 5
  • Concentration : entière.
  • Augmentations : -
  • Effets : guide une flèche sur une cible à portée d’arc. La cible ne peut éviter la flèche que s’il savait que l’archer le visait précisément et qu’il réussit un jet de défense + réflexes nd 25 pour tromper l’esprit. Contrer ce sort avec un sort similaire à « souffle d’Osano-wo » nécessite un jet d’air contre air du lanceur du « vol de la flèche » fois 5. La flèche doit se trouver à rang d’air du lanceur fois 3m, mais il peut cibler une flèche décochée dans la même action. Ce sort ne peut être lancé qu’une fois par jour et le shugenja doit rester immobile pour 2 actions après le sort.


Secret éternel
  • Nd : 25
  • Durée : permanente.
  • Maîtrise : 5
  • Temps : 3
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : temps, taille de l’objet (+ 50 pounds).
  • Effets : cible un objet de 500 pounds max, qui devient invisible à tous sauf le lanceur et certaines personnes spécifiées par le lanceur lors du lancement (on peut choisir par nom, famille, clan, rang d’honneur, rang de gloire, race, membre d’un dojo …). Quelqu’un touchant par hasard l’objet invisible n’étant pas cité par le lanceur peut dissiper le sort en faisant un jet d’opposition d’air contre celui du lanceur.


Double langage (sort secret du clan Scorpion)
  • Nd : 10
  • Temps : 1
  • Durée : rang d’air du shugenja tours
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : entière.
  • Augmentations : durée.
  • Effets : ce sort permet de parler avec une personne et faire que les autres entendent toute autre chose. Il est possible de parler affaires avec des Licornes, et trahison avec le membre du clan scorpion ciblé …


Mauvais kharma (sort secret du clan Scorpion)
  • Nd : 10
  • Temps : 5
  • Durée : cf ci-dessous.
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : entière.
  • Augmentations : temps, nombre de jet de dés (2).
  • Effets : en appelant un kami courroucé contre la famille de la cible, on peut ainsi lui faire subir une période de malchance : le prochain jet de dés (et le suivant pour deux augmentations) donnera un résultat de 1.


Au-delà de la portée du Néant (sort secret Soshi)
  • Nd : 15
  • Temps : 2
  • Durée : 1 minute.
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : durée, nombre de cibles (2 augmentations).
  • Effets : ce sort protège la cible touchée des effets de l’Ombre et de ses serviteurs. Des filets d’énergie blanche entoure la cible, procurant une protection : + 10 au Nd contre les créatures de l’Ombre, les sorts de maîtrise 3 ou – lancés par des créatures de l’Ombre sont annulés et le sort peut annuler un éclair d’Ombre, mais il est alors dissipé.


Révéler les ténèbres (sort secret Soshi)
  • Nd : 10
  • Temps : 1
  • Durée : 5 rounds.
  • Maîtrise : 1
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : durée.
  • Effets : permets de détecter les porteurs d’une trace de l’Ombre, objet et personne, même s’il ne s’agit qu’une simple trace (0 points).


La colère de Soshi (sort secret Soshi)
  • Nd : 35
  • Temps : 2
  • Durée : 1 minute.
  • Maîtrise : 6
  • Concentration : faible.
  • Augmentations : temps, concentration.
  • Effets : la colère des kamis de l’Air réduit toutes les compétences d’une cible à 18 m à 0, ce qui lui interdit d’utiliser toute technique demandant un jet de compétence (comme attaquer).


Le sourire de Yukimi (sort secret Soshi, illusion)
  • Nd : 20
  • Temps : 2
  • Durée : 10 minutes.
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : temps, durée (1 augmentation : + 2 mn), aire d’effet (+ 1 m).
  • Effets : dissipe toutes les illusions et effets affectant la volonté (sorts et autres effets similaires) dans la zone d’effet (5 m centré sur le lanceur, se déplace avec lui). Le lanceur de ce sort connaît les effets supprimés.


Détecter les glyphes (sort secret Yogo, Glyphe)
  • Nd : 5
  • Temps : 3
  • Durée : concentration.
  • Maîtrise : 1
  • Concentration : faible.
  • Augmentations : nombre d’informations, temps.
  • Effets : permets de détecter les glyphes à 15 m. Avec des informations, permets de connaître l’aire d’effet de la glyphe, le rang d’école du lanceur, les dégâts de la glyphe ou l’élément de celle-ci.


Esprit embrumé (sort secret Scorpion)
  • Nd : 20
  • Temps : 2
  • Durée : 1 heure
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : faible.
  • Augmentations : -
  • Effets : ce sort fait perdre à la cible sa mémoire à court terme. Elle peut résister en faisant un jet de volonté nd égal au jet d’incantation ou oubliez à chaque round ce qui s’est passé depuis qu’on lui a lancé ce sort jusqu’à son expiration. Le personnage doit relancer ses initiatives et subit un malus de 5 à celle-ci.


Langue fourchue (sort secret Scorpion, illusion)
  • Nd : 10
  • Temps : 2
  • Durée : 1 minute.
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : temps, durée.
  • Effets : les paroles de la cible n’ont plus aucun sens pour les auditeurs.


Poids des cieux (sort secret Scorpion)
  • Nd : 10
    Temps :1
  • Durée : instantanée.
  • Maîtrise : 2
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : -
  • Effets : une cible à 30 m perd sa capacité de voler et ne la récupère que lorsqu’elle atteint le sol.

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MessageSujet: Re: Liste des sorts   Mer 14 Juin - 23:32

Les sorts de l’eau



Bassin réfléchissant
  • Nd : 10
  • Temps : 5 actions.
  • Durée : trois minutes.
  • Maîtrise : 5
  • Concentration : soutenue.
  • Augmentations : temps et durée.
  • Effets : le shugenja cible un bassin d’eau calme, permettant d’observer ce qui se passe dans un endroit qu’il connaît, comme s’il voyait au travers du plafond.


Bénédiction de la pureté
  • Nd : 10
  • Temps : 20 (-3 par augmentations) minutes.
  • Durée : instantanée.
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : temps, bonus au jet d’honneur.
  • Effets : soigne les maladies et les poisons si la cible réussit un jet d’honneur nd 10 (+ 1 dé par augmentation). Une augmentation gratuite dans un temple d’Amaterasu. Si cible un esprit de la terre maléfique, jet d’opposition entre honneur du lanceur et rang de terre de l’esprit.


Bo de l’eau (arme)
  • Nd : 10
  • Temps : 3
  • Durée : 10 tours
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : temps, durée, type d’arme, dégâts.
  • Effets : crée un bo d’eau faisant 3g3 (compétence bojutsu), qui disparaît si le shugenja la lâche ou devient inconscient. Chaque augmentation donne 1g0 de dégâts.


Cœur de la nature.
  • Nd : 15
  • Temps : 4
  • Durée : un mois.
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : durée et temps.
  • Effets : permet d’établir un lien mental avec un animal à portée de vue. Ce dernier restera toujours à moins de 3 heures de marche du lanceur et sera amical avec lui. Le lanceur peut savoir où il est sur un jet d’intuition nd 15.


Liens spirituels
  • Nd : 10
  • Temps : 3
  • Durée : 10 tours
  • Maîtrise : 5
  • Concentration : entière
  • Augmentations : temps, durée, précision du lieu et portée.
  • Effets : ce sort permet de localiser une personne ou un objet s’il se trouve à moins de 2 km du lanceur. Il faut connaître la cible ou avoir un objet en rapport.


Paix de l’esprit
  • Nd : 10
  • Temps : 4
  • Durée : instantanée
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : temps et nombre de cibles.
  • Effets : ce sort permet d’annuler les effets de la peur chez la cible.


Pluie torrentielle (rituel)
  • Nd : 30
  • Temps : 5
  • Durée : 1 heure.
  • Maîtrise : 6
  • Concentration : soutenue.
  • Augmentations : temps, durée, malus et zone d’effet.
  • Effets : provoque une violente tempête dans une zone de 2km carré centrée sur le shugenja. La visibilité est réduite à 30 cm et tous les jets physiques sont réduits de 3 dés.


Reflets de P’an Ku
  • Nd : 10
  • Temps : 5
  • Durée : 5 actions.
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : entière.
  • Augmentations : temps.
  • Effets : permet de connaître la puissance d’un objet magique.


Rempart d’eau
  • Nd : 10
  • Temps : 2 actions.
  • Durée : 5 mn
  • Maîtrise : 6
  • Concentration : soutenue.
  • Augmentations : durée, temps, zone d’effet et profondeur.
  • Effets : crée des douves autour du shugenja, d’une profondeur de 3 m (+ 1,5 par augmentation) et d’un rayon de rang d’eau du lanceur fois 1,5 m (+ 3 m par augmentation) remplies d’eau normal (et potable).


Revers de fortune
  • Nd : 10
  • Temps : 3
  • Durée : 10 tours.
  • Maîtrise : 5
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : durée.
  • Effets : permet à la cible de refaire un jet de dé dans la durée du sort.


Transfert d’énergies
  • Nd : anneau de la cible fois 5
  • Temps : 3
  • Durée : 3 tours
  • Maîtrise : 5
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : temps et durée.
  • Effets : permet de réduire de 2 un anneau et d’en augmenter un autre chez un autre personnage de la même valeur (ainsi que les traits correspondants). Ne peut réduire un trait en dessous de 1.


Voie vers la paix intérieure
  • Nd : 5
  • Temps : 2
  • Durée : permanente.
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : temps et puissance.
  • Effets : permet de soigner un niveau de vie à la cible + 1 par augmentation. Peut parfois annuler un poison.


Bénédiction de Inari
  • Nd : 15
  • Temps : 1
  • Durée : permanent.
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : type de nourriture crée.
  • Effets : crée de l’aliment basique, cru et sans épices ni sel.


Derrière le voile du sommeil
  • Nd : 15
  • Temps : 2
  • Durée : un message.
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : temps, renseignements supplémentaires.
  • Effets : permet de communiquer avec quelqu’un d’autre au travers de ses rêves, à condition que le lanceur soit dans un endroit calme. Le sort prendra effet où que ce soit la cible, attendant que celle-ci dorme. Dans le rêve le shugenja apparaîtra et prononcera une phrase (plus une par augmentation).


Don de Sukinjin
  • Nd : spécial.
  • Temps : 1
  • Durée : instantanée.
  • Maîtrise : 5
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : portée.
  • Effets : en appelant les esprits, le shugenja peut renvoyer le sort lancé par un autre shugenja sur une cible se trouvant à rang d’eau du lanceur fois 1,5m +1,5 par augmentation. Le nd du sort est celui du sort ciblé + 10, et si elle est réussi le shugenja qui l’a lancé le reçoit. On peut lancer ce sort vide fois par jour sans qu’il compte dans le nombre de sorts lancés par jour.


Echange d’énergie
  • Nd : 20
  • Temps : 4
  • Durée : rang d’eau du lanceur + 5 actions.
  • Maîtrise : 6
  • Concentration : entière.
  • Augmentations : temps et nd du jet de résistance.
  • Effets : les esprits échangent leur rang dans un trait de deux personnes. L’anneau doit être le même pour les deux personnes, et si l’une des cibles n’est pas consentante cette dernière doit faire un jet de volonté nd égal au rang d’eau du lanceur fois 5 + 5 par augmentation.


Etreinte de Suitengu
  • Nd : 20
  • Temps : 7
  • Durée : permanent.
  • Maîtrise : 6
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : temps.
  • Effets : ce sort fait appel à la fortune des marins pour noyer la cible, qui doit se trouver à moins de rang d’eau fois 1,5 m du shugenja. De l’eau apparaîtra dans leurs poumons, leur infligeant 1g1 au premier tour, 2g2 au deuxième et ainsi de suite. Si l’on aide la victime à recracher l’eau, elle peut faire un jet de volonté nd 15 pour faire repartir le vd à 1g1. Si elle réussit 3 de ces jets, elle résiste au sort.


Maître de la rivière furieuse
  • Nd : 15
  • Temps : 4
  • Durée : un tour.
  • Maîtrise : 5
  • Concentration : totale.
  • Augmentations : temps, portée et nombre de cibles.
  • Effets : ce sort crée un tsunami à une distance maximale de rang d’eau du lanceur fois 3 m, frappant la cible et l’obligeant à faire un jet de force nd rang d’eau du lanceur fois 5 pour rester debout. De plus elle subit un vd de rang d’eau du lanceur et, en plus d’être trempée, elle doit faire un jet d’intuition + méditation nd 15 ou perdre son action du tour. Ce sort brise les actions demandant une concentration, et sa portée peut être augmenté de 3 m de portée par augmentation et frapper une cible de plus par augmentation. S’il y à une étendue d’eau à proximité, le vd du sort augmente de 2g2 et l’anneau du lanceur est augmenté de 2 pour tous les jets, car le sort canalise les esprits de l’eau en une vague terrifiante qui emportera les cibles avec son courant.


Malédiction du chacal (malédiction)
  • Nd : 15
  • Temps : 4
  • Durée : une heure.
  • Maîtrise : 5
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : temps, durée, jet de résistance et nombre de cibles (2).
  • Effets : la cible doit faire un jet de volonté nd 20 ou se retrouver avec les pensées d’un animal (intuition, volonté et intelligence à 0, pas de point de vide et limitation sur l’utilisation des compétences). Ce sort dure 10 tours de plus par augmentation (si 6
  • Augmentations : le sort est permanent), le jet de résistance peut être augmenté de 5 par augmentation et le nombre de cibles est augmentable pour deux augmentations.


Mur de bambou
  • Nd : 10
  • Temps : 1
  • Durée : 30 mn
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : faible.
  • Augmentations : taille.
  • Effets : les esprits de la flore croissent de manière importante, créant un mur à 4,5 m du shugenja. Les bambous mesurent 3 m de haut et 1, 5 de large (+ 1,5m par augmentation). La longueur du mur est de rang d’eau du lanceur fois 1,5 m + 3 par augmentation. Traverser le mur demande 3 tours et un jet d’athlétisme + compétence d’arme nd 25 à chaque tour. Lorsque le sort prend fin, les bambous se fragilisent et peuvent être brisés facilement. Ils poussent n’importe où.


Ouvrir les flots
  • Nd : 10
  • Temps : 3
  • Durée : concentration.
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : entière.
  • Augmentations : temps et dimensions.
  • Effets : ce sort ouvre les flots d’une étendue d’eau, créant un passage à sec de 3 m de large sur une profondeur de rang d’eau du lanceur fois 3m et une longueur de rang d’eau du lanceur fois 4,5 m. Une augmentation rajoute 3 à la longueur ou la profondeur, 2 pour 3 m à la largeur.


Roue de la fortune
  • Nd : 20
  • Temps : 7
  • Durée : rang d’eau du lanceur + 10 tours.
  • Maîtrise : 6
  • Concentration : faible.
  • Augmentations : temps.
  • Effets : ce sort redistribue les anneaux de sa cible, qui peut résister avec un jet de volonté contre eau du lanceur fois 5. Lancé un dé : sur 1-3 les anneaux avancent d’un cran dans le sens des aiguilles d’une montre, 4-6 dans le sens inverse, 7-8 de deux crans dans le sens des aiguilles d’une montre, 9 –10 de deux rangs dans le sens inverse.


Souffle de la brume (rituel)
  • Nd : 15
  • Temps : 5
  • Durée : 2 heures rokuganni par shugenja
  • Maîtrise : 6
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : zone d’effet, temps et profondeur (4)
  • Effets : ce sort transforme en marais une zone de 9m2 sur 60 cm de profondeur, piégeant ceux qui se trouvent dedans ou tentent de le traverser. Le sort peut grandir de 2,5 m2 par augmentation, mais 4 sont nécessaires pour gagner 60 cm de profondeur (dur de noyer quelqu’un …). Un jet de perception + chasse nd 20 est nécessaire pour remarquer la zone. Ceux qui se retrouvent piégées dans cette zone doivent calmer leurs montures (jet d’intuition + équitation nd 20) et ensuite traverser : il faut 8 tours à un homme pour parcourir 3 m (on peut le réduire avec un jet de force + athlétisme nd 15, réduisant d’un tour par réussite ou par augmentations).


Vengeance kharmique
  • Nd : 15
  • Temps : 2
  • Durée : rang d’eau du lanceur tours.
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : entière.
  • Augmentations : temps
  • Effets : ce sort rappelle toutes les mauvaises actions passées à la cible, qui peut résister avec un jet de volonté contre rang d’eau du lanceur fois 5 ou se prostré dans un univers de mortification durant rang d’eau du lanceur tours. Il ne fait rien tant qu’il est affecté. Le shugenja n’est pas au courant des mauvaises actions.

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Bayushi Shoju
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MessageSujet: Re: Liste des sorts   Mer 14 Juin - 23:33

Cœur de la mortalité
  • Nd : 10
  • Temps : 4
  • Durée : permanente.
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : distance.
  • Effets : ce sort permet de choisir une cible à 3 m, qui doit être consentante (à partir du moment où elle ne l’est plus, le shugenja voit son sort se briser). Tant que le sort est actif, le shugenja sait toujours où se trouve la cible tant qu’elle n’est pas à plus de 1,6 km (+ 0,5 / augmentation), et il peut lui lancer n’importe lequel de ses sorts comme si elle était à portée. Le sort est brisé si on essaye de lancer un autre « cœur de la mortalité ».


Invoquer un esprit de l’Eau
  • Nd : 10
  • Temps : 4
  • Durée : 1 heure.
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : faible.
  • Augmentations : temps, durée.
  • Effets : ce sort invoque un petit esprit de l’eau de 15 cm de haut, possédant toutes les propriétés de l’Eau, qui peut courir à une vitesse de 3m/tour, porter 500g ou éteindre des flammes de la taille d’une torche.


Purification de l’Eau
  • Nd : 10
  • Temps : 1
  • Durée : instantanée.
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : -
  • Effets : ce sort transforme tout liquide dans une zone de 30 m de rayon en une eau pure de tout poison, alcool, polluant ou souillure de l’Outremonde. Lancé ce sort sur une rivière ne sert à rien, mais sur un pot si.


Sagesse et clarté
  • Nd : 10
  • Temps : 1
  • Durée : 1 heure.
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : -
  • Augmentations : durée.
  • Effets : ce sort permet au shugenja de lire deux fois plus vite et de garder les éléments dans sa mémoire.


Chevaucher les vagues
  • Nd : 15
  • Temps : 2
  • Durée : 1 minute.
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : faible.
  • Augmentations : durée et temps.
  • Effets : la cible de la bénédiction verra toutes les étendues d’eau se transformer en surface solide à son contact.


Cours du temps
  • Nd : 15
  • Temps : 2
  • Durée : 1 minute.
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : totale.
  • Augmentations : durée.
  • Effets : tant que le shugenja demeure totalement immobile et silencieux, il pourra percevoir le temps durant la durée du sort comme il veut, jusqu’à 100 fois plus rapidement ou plus lentement.


Eau glacée
  • Nd : 15
  • Temps : 2
  • Durée : 1 minute.
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : durée, temps, puissance (2).
  • Effets : ce sort permet de réduire la douleur des niveaux de blessures de 1 + 1 par 2 augmentations.


Eaux silencieuses
  • Nd : 15
  • Temps : 5
  • Durée : variable.
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : temps, nombre de sorts (3).
  • Effets : ce sort permet en liant un esprit de l’Eau à son âme, de stocker en soit un sort (+1 par 3 augmentations) qui se déclenchera lorsqu’une circonstance déterminée par le shugenja au lancement de ce sort sera remplie. Le sort des « eaux silencieuses » peut prendre effet même lorsque le shugenja est inconscient, mais dans ce cas-là, les sorts emmagasinés qui cible une personne autre que lui ne fonctionneront pas.. Le sort doit avoir une maîtrise inférieur à 4 et pouvoir être lancé par le shugenja (il est lancé sans augmentations ou modifications possibles).


Guérison des blessures
  • Nd : 15
  • Temps : 5
  • Durée : concentration
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : totale.
  • Augmentations : -
  • Effets : en lançant ce sort, le shugenja ne fait plus qu’un avec l’Océan et il peut utiliser l’énergie accumulée par les esprits de l’eau pour soigner. Tant que le shugenja maintient un contact physique avec sa cible, cette dernière récupère un point de blessure par tour jusqu’à disparition de toutes les blessures.


Voie des eaux calmes
  • Nd : 15
  • Temps : 2
  • Durée : 1 minute.
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : faible.
  • Augmentations : temps et durée.
  • Effets : ce sort accorde à la cible le pouvoir de respirer dans l’eau durant la durée du sort. S’il peur déjà respirer dans l’eau, ce sort lui donne le pouvoir de respirer dans l’air.


Voie du Scorpion
  • Nd : 15
  • Temps : 3
  • Durée : 1 minute.
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : faible.
  • Augmentations : temps et durée.
  • Effets : ce sort fait appel à la vengeance cachée des esprits habituellement calme de l’Eau. Ceux qui attaquent le shugenja doivent utiliser leur trait le plus bas pour leurs jets d’attaque.


Evitement
  • Nd : 20
  • Temps : 3
  • Durée : 10 minutes.
  • Maîtrise : 5
  • Concentration : faible.
  • Augmentations : temps et durée.
  • Effets : pendant la durée du sort, le shugenja peut dévier de ses propres mains les attaques de mêlée et de projectiles dirigées contre lui. Il doit effectuer un jet d’eau contre un Nd égal au Nd de l’attaquant. Il doit de plus pouvoir voir l’attaque.


Immersion
  • Nd : 20
  • Temps : 4
  • Durée : 1 heure.
  • Maîtrise : 5
  • Concentration : soutenue.
  • Augmentations : temps, zone, durée.
  • Effets : ce sort crée une bulle d’air de 6m de rayon (+ 1 par augmentation) qui permet de se déplacer dans ou sur l’eau à une vitesse de 15m / tour. Si le sort prend fin sous l’eau, la bulle remonte avant d’éclater.


Perception harmonieuse
  • Nd : 20
  • Temps : 2
  • Durée : 1 minute.
  • Maîtrise : 5
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : temps, durée.
  • Effets : ce sort permet au shugenja d’obtenir des révélations sur les prochaines actions de ceux qui se trouve dans un rayon de 6 m de lui. Ceci lui permet de toujours déclarer ses actions en dernier.


Symbole de l’Eau
  • Nd : 20
  • Temps : 5
  • Durée : permanente.
  • Maîtrise : 5
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : temps et zone.
  • Effets : le symbole de l’eau s’enclenche si une personne autre que le shugenja s’approche à moins de 3 m (+1 / augmentation) et doivent faire un jet de feu contre l’eau du shugenja ou subir un effet de peur égal à l’eau du shugenja. Lancer un symbole de l’Eau sur un autre symbole de l’Eau annule les deux.


Puissance de l’Océan[/i]
  • Nd : 35
  • Temps : 1 heure.
  • Durée : rang de maîtrise du shugenja semaine.
  • Maîtrise : 6
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : -
  • Effets : ce sort accorde à la cible touchée par le shugenja la puissance de l’Océan : il n’à pas besoin de nourriture, d’eau ou de sommeil, il peut restaurer rang de maîtrise du shugenja fois par jour tous ses points de vide. Ensuite il doit passer une journée entière de repos par 2 jours passés sous l’effet de ce sort : il ne peut plus se déplacer. S’il ne se repose pas, sa constitution sera considérée de 1 et ses niveaux de blessures seront réduits de 1 pour chaque jour de repos négligé jusqu’à l’inconscience.


Tourbillon aquatique
  • Nd : 25
  • Temps : 3
  • Durée : 1 heure.
  • Maîtrise : 6
  • Concentration : faible.
  • Augmentations : temps, concentration et durée.
  • Effets : ce sort crée dans une étendue d’eau un tourbillon de 15 m de rayon qui attirera tout ce qui se trouve dans l’eau à 60m. On peut résister en faisant eau contre eau du lanceur, en cas d’échec jet de natation contre l’eau du lanceur. Si ce deuxième jet est un échec, c’est la mort par noyade.


Vagues trompeuses (illusion)
  • Nd : 25
  • Temps : 4
  • Durée : 1 heure.
  • Maîtrise : 6
  • Concentration : faible.
  • Augmentations : concentration, temps et durée.
  • Effets : ce sort permet au shugenja de prendre l’apparence de n’importe quelle créature rencontrée (sauf les créatures surnaturelles comme celles de l’Outremonde ou magiques). Le shugenja adopte toutes les caractéristiques physiques, mais garde les caractéristiques mentales. Lancé des sorts peut être difficile …


Contrôle de l’Eau
  • Nd : 30
  • Temps : 4
  • Durée : concentration.
  • Maîtrise : 7
  • Concentration : totale.
  • Augmentations : temps.
  • Effets : le shugenja commande aux kamis de l’Eau de prendre forme à condition d’avoir une étendue d’eau pour lancer ce sort. Il peut contrôler un volume de 7,5 m cube d’eau en une créature qui pourra attaquer (touché eau g eau et 6g4 de dégâts). Le sort prend fin si le shugenja est blessé.


Force des Kami
  • Nd : 30
  • Temps : 5
  • Durée : instantanée.
  • Maîtrise : 7
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : temps.
  • Effets : ce sort purifie une personne en contact avec le shugenja. Cette dernière voit tous les poisons et maladies (sauf la souillure) être supprimés et toutes ses blessures êtres guéries. Toutes les imperfections marquant son corps sont nettoyées. On ne peut l’utiliser qu’une seule fois par jour.


Paroles des Kami (usage unique)
  • Nd : 30
  • Temps : 5
  • Durée : instantanée.
  • Maîtrise : 7
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : temps.
  • Effets : ce sort constitue une prononciation des paroles sacrées des Kamis, ce qui fait que tout porteur de la souillure ayant un rang d’eau inférieur à celui du lanceur sont immédiatement détruits, ceux qui ont un rang d’eau supérieur subissent 4g4 de dommages. Les personnes non souillées deviennent sourdes pendant une heure après la prononciation des paroles (y compris le shugenja). Ce handicap se manifeste par un engourdissement des âmes et d’une pénalité de 2g0 à toutes leurs actions jusqu’à la fin du jour suivant.


Passage vers le chaos
  • Nd : 25
  • Temps : 2
  • Durée : instantanée.
  • Maîtrise : 5
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : temps, nombre de voyageurs.
  • Effets : permets d’activer des passages vers Chikushudo ou Sakkaku, emmenant toutes les personnes dans la zone. Les personnes non volontaires peuvent faire un jet d’opposition d’eau. Lancez ce sort sans connaître la destination du portail peut ouvrir le portail d’un autre royaume et vous y envoyez. N’oubliez pas que ceux qui possèdent des rang en mortalité (marque de Ningen-do) peuvent revenir tout seul dans le monde des mortels.


Echeveau du sommeil (existe aussi en version Naga)
  • Nd : 10 / 20 / 30
  • Temps : 4
  • Durée : instantanée.
  • Maîtrise : 2 / 4 / 6
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : -
  • Effets : tout ceux qui se trouvent dans un rayon de 30 mètres, vous inclus, se retrouve dans Yume-do, le royaume des rêves. Leurs corps physiques restent dans le monde réel. Ce sort n’affecte pas les personnes possédant du Yumeji (marque de Yume-do) ou les personnes non volontaires. Les personnes emmenées gagnent pour la durée du sort un rang en yumeji égal à la moitié du rang de maîtrise du sort (existe en trois versions).


Kharma (ancêtre)
  • Nd : 30
  • Temps : 1 heure.
  • Durée : instantanée.
  • Maîtrise : 6
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : -
  • Effets : vous importunez les Fortunes pour ramener l’âme d’une personne morte depuis moins d’une semaine, si vous vous trouvez près de ses restes et que l’âme veut revenir. L’âme se retrouve dans le corps d’une personne plus ou moins liée à celle qui est morte, avec des traits communs. Tous les traits, avantages et défauts sont les mêmes que la personne morte (sauf le vide, qui est réduit de 2. Si le vide est de 2 ou moins, réduisez deux anneaux), le personnage peut-être de n’importe quel école accessible à son nouveau corps. La souillure de l’Outremonde et les points d’Ombre sont conservés. Tirage au hasard de la nouvelle incarnation :
    • 01-50 : même clan, même famille.
    • 61-70 : même clan, autre famille.
    • 71-80 : autre clan :
      • 01-20 : Lion ;
      • 21-40 : Grue ;
      • 41-55 : Crabe ;
      • 56-65 : Licorne ;
      • 66-75 : Scorpion ;
      • 76-85 : Phénix ;
      • 86-95 : Dragon ;
      • 96-00 : Mante. Si Impérial, reste impérial. Les autres peuvent devenir d’un clan mineur ou ronin s’ils le veulent).

    • 81-90 : clan mineur.
    • 91-95 : famille Impériale.
    • 96-99 : spécial. (spécial : 01-75 : famille vassale d’un clan déterminé au hasard, 76 + : ronin.).
    • 100 : non-humain.


Oubli (sort secret du clan Scorpion)
  • Nd : intelligence de la cible fois 5 (jet d’opposition)
  • Temps : 2
  • Durée : cf ci-dessous.
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : entière.
  • Augmentations : temps.
  • Effets : en voyant la cible et en remportant le jet d’opposition, le shugenja gomme 10 mn de souvenirs de sa cible. Il doit connaître l’information à effacé, et gagne une augmentation gratuite s’il a vécu les 10 mn a effacées. Il faut 5s pour gommer, mais la cible est incapable d’agir durant 30 s et 1 mn après le temps de réorganiser les souvenirs. Si le sort est raté, la cible prend conscience de la tentative mais est un peu désorientée (- 1 dé à toutes ses actions pour rang d’eau du shugenja tours).

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Bayushi Shoju
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MessageSujet: Re: Liste des sorts   Dim 18 Juin - 18:52

Les sorts de feu


Lumière du petit matin (rituel)
  • Nd : 20
  • Temps : 2
  • Durée : instantané.
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : temps.
  • Effets : ce sort ouvre un espace dans les nuages pour laisser passer la lumière du soleil (donc inutile la nuit ou en intérieur fermé) et inflige aux créatures possédant au moins un rang de souillure complet 2g2 de dégâts et une peur de 1. La portée du sort est de 6m + 6 par shugenja après le premier, et affecte une créature + 2 shugenja après le premier.


Extinction
  • Nd : 5
  • Temps : 2
  • Durée : instantanée.
  • Maîtrise : 2
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : temps, zone, puissance.
  • Effets : ce sort chasse les esprits du feu à 30m (+ 2m/ augmentation). Il peut soit de chasser seulement les esprits des feux non magiques, soit invoquer à pleine puissance (une augmentation) et faire fuir tous les esprits : il sera ensuite impossible d’invoquer les esprits du feu ici durant un bon moment.


Lame acérée
  • Nd : 5
  • Temps : 2
  • Durée : 1 minute.
  • Maîtrise : 2
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : temps, durée.
  • Effets : ce sort donne aux armes faites d’acier véritables et non magiques touchée + 1g1.


Aura de flammes
  • Nd : 10
  • Temps : 1
  • Durée : 1 minute.
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : durée.
  • Effets : ce sort enveloppe le lanceur d’une pâle aura rouge (qui ne permet pas de lire, mais qui est visible) et donne + 10 à son nd pour être touché.


Combustion infernale
  • Nd : 10
  • Temps : 1
  • Durée : 1 minute.
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : soutenue.
  • Augmentations : portée, durée, dégâts.
  • Effets : ce sort produit un état d‘excitation chez les esprits du feu d’un objet à 7,5 (+ 0,5 / augmentation) m de 60 cm cube max. Tant que l’on tiendra l’objet, on subira 2g2 (+ 1g0 par augmentation) et l’objet brûlera au fondra (pas l’acier, mais l’or si). Les nemuranai ne sont pas affectés.


Invoquer un esprit du Feu
  • Nd : 10
  • Temps : 4
  • Durée : 1 minute.
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : faible.
  • Augmentations : temps, durée.
  • Effets : ce sort invoque un petit esprit du feu de 15 cm de haut, qui possède les propriétés du feu, peut voler à 7,5m/tour, attaquer (1g1 pour toucher, 2g2 de dégâts de feu). Ces anneaux sont égaux à la moitié du rang de maîtrise du shugenja. Il est détruit s’il reçoit un volume d’eau important.


Pas précipités
  • Nd : 10
  • Temps : 1
  • Durée : 1 minute.
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : durée, nombre de sorts (2)
  • Effets : ce sort permet de lancer un autre sort (dans la durée de celui-ci) en réduisant le temps d’incantation (ci ce dernier est en action) à 1. On peut affecter un second sort dans la durée de « pas » avec 2 augmentations.


Flamme endormie
  • Nd : 15
  • Temps : 4
  • Durée : 1 heure.
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : dégâts, durée, temps, zone.
  • Effets : le shugenja endorre les esprits du feu jusqu’à ce qu’un effet déclencheur choisi par le shugenja pénètre la zone de 3 (+ 1) m de rayon du point de lancement. Alors les esprits du feu se réveille et inflige 4g4 (+1g0 par augmentation) à toute personne dans la zone.


Brasier d’Isawa
  • Nd : 15
  • Temps : 1
  • Durée : 1 minute.
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : soutenue.
  • Augmentations : durée, portée, dégâts.
  • Effets : ce sort cible un objet à 30 m (+2 / augmentation) qui s’enflamme et finit par être détruit. C’est une variante de « combustion infernale » qui inflige 3g3 au contact de l’objet.


Souffle du Dragon du Feu
  • Nd : 15
  • Temps : 2
  • Durée : instantanée.
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : temps, dégâts.
  • Effets : en adressant une prière à l’Oracle du Feu, le shugenja fait jaillir de sa bouche un souffle de feu de 4,5 m de long et de 3 m de large à sa base. Les dégâts sont de feu g feu et le lanceur subit 1g1.


Flamme morte
  • Nd : 20
  • Temps : 2
  • Durée : 1 minute.
  • Maîtrise : 5
  • Concentration : totale.
  • Augmentations : temps, difficulté du jet, durée.
  • Effets : ce sort permet d’extraire les esprits du feu, ce qui réduit l’anneau du feu de la cible de la valeur de l’anneau de feu du lanceur (minimum 1). Ce sort à une portée de 30 m et on peut tenter d’y échapper en faisant un jet d’opposition contre le feu du shugenja, une fois par tour, avec un malus de 5 par augmentation.


Marche avec le Feu
  • Nd : 20
  • Temps : 3
  • Durée : 1 minute
  • Maîtrise : 5
  • Concentration : soutenue.
  • Augmentations : temps, nombre de cibles, concentration, durée.
  • Effets : en priant les esprits du Feu, une cible + une par augmentation sont protégés par eux des flammes. Tous les dégâts des sorts de Feu et des flammes sont divisés par deux et réduits à l’inférieur.


Rayons d’Amaterasu
  • Nd : 20
  • Temps : 3
  • Durée : 10 minutes.
  • Maîtrise : 5
  • Concentration : totale.
  • Augmentations : temps, durée, aire d’effet, portée.
  • Effets : un doux rayon de lumière vient frapper un point à 15 m (+1 / augmentation) du shugenja et couvre une zone de 15 m de rayon (+1/ augmentation) où toute créature porteuse de la souillure subit rang de feu blessures.


Symbole du Feu
  • Nd : 20
  • Temps : 5
  • Durée : permanente.
  • Maîtrise : 5
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : temps et zone.
  • Effets : ce sort permet de tracer un symbole de Feu qui aveuglera dans un éclair éblouissant toute personne (excepté le shugenja) s’approchant à moins de 3m (+ 1/ augmentation). Il faut faire un jet d’eau contre le feu du shugenja ou être aveuglé pour une heure. Tracer un symbole du Feu sur un symbole du Feu l’efface.


Brûlure de l‘âme
  • Nd : 25
  • Temps : 3
  • Durée : concentration.
  • Maîtrise : 6
  • Concentration : totale.
  • Augmentations : temps.
  • Effets : une cible à 7,5 m commence à voir sa peau se noircir et à donner l’impression d’être brûlée vivante. Il n’y à pas de flamme, c’est le feu de la cible qui le brûle … Si la cible arrive à s’éloigner de plus de 7,5 m, le sort prend fin sinon le sort suit le cheminement des phases.
    • Phase 1 : la cible subit –1g0 à ses actions et 1g1 de dégâts, et ne peut plus se concentrer pour lancer des sorts.
    • Phase 2, tour suivant : la peau se déchire et la victime subit 2g2 de dégâts et –2g0 à ses actions.
    • Phase 3, 3e tour : la peau brûle pour 3g3 et –3g0.
    • Phase 4, 4e tour : les muscles se racornissent, 4g4 et –4g0.
    • Phase 5, dernier tour : les organes commencent à bouillir et les os à être détruits : 5g5 et tombe dans le coma si encore en vie. Si on survit mais que l’on a subit les phases 3,4 ou 5, on gagne le désavantage « faible » en constitution (-1 dedans pour chaque phase après la 2e). Si réduite en dessous de 1, victime clouée au lit pendant un mois avant de réobtenir une constitution de 1. Les autres rangs seront récupérés au rythme de 1 tous les 2 mois.


Derrière Osano-wo
  • Nd : 25
  • Temps : 3
  • Durée : instantanée.
  • Maîtrise : 6
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : temps.
  • Effets : ce sort invoque les esprits du feu pour créer une colonne de feu verticale frappant une cible à portée de vue et infligeant 8g5 de dégâts à tous ceux à 3 m du centre de la colonne. S’il n’y à aucune flamme dans un rayon de 100m, c’est l’âme du shugenja qui alimente la fureur des kamis, lui infligeant 2g1.


Fureur inextinguible
  • Nd : 25
  • Temps : 2
  • Durée : 10 minutes.
  • Maîtrise : 6
  • Concentration : faible.
  • Augmentations : temps et durée.
  • Effets : durant toute le durée du sort, la cible souffre mille morts et est considérée comme étant au niveau « coma » de blessure.


Suivre la flamme
  • Nd : 25
  • Temps : 4
  • Durée : instantanée.
  • Maîtrise : 6
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : temps, nombre de cibles.
  • Effets : ce sort crée des flammes qui frappent une cible à 90 m du shugenja à une vitesse de 22,5 m / tour et lui infligeront rang de feu du shugenja dégâts au premier tour puis la moitié par tour jusqu’à extinction.


L’œil du Soleil
  • Nd : 15
  • Temps : 2
  • Durée : instantanée.
  • Maîtrise : 7
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : temps, nombre de cibles.
  • Effets : ce sort aveugle pour un tour une cible + une par augmentation qui se trouve à moins de 5 mètres + 1/rang. Les personnalités souillées subissent 1g1 de dégâts lorsqu’elles sont ciblées par ce sort.


Contrôle du Feu
  • Nd : 30
  • Temps : 4
  • Durée : concentration
  • Maîtrise : 7
  • Concentration : totale.
  • Augmentations : temps.
  • Effets : l’harmonie du shugenja avec le feu lui permet de contrôler un volume de feu de 7,5 m cube qui prend une forme vaguement humanoïde qui peut faire embraser tout objet touché durant 2 actions, attaqué une cible (touché feu g feu du shugenja, dégâts 5g4) ou manipuler les flammes. Ce sort prend fin lorsque le shugenja est blessé.


Invocation céleste de Tsuke
  • Nd : 30
  • Temps : 4
  • Durée : 1 minute.
  • Maîtrise : 7
  • Concentration : soutenue.
  • Augmentations : durée, temps.
  • Effets : la cible de ce sort touché par le shugenja semble s’immoler dans les flammes. Ce sort, crée par Isawa Tsuke, fait que toute personne s’approchant à moins de 1,8 du porteur subit rang de feu + rang de maîtrise dégâts. Le bénéficiaire est immunisé aux flèches et les armes peuvent s’abîmer à son contact.


Tempête de Feu (usage unique)
  • Nd : 30
  • Temps : 5
  • Durée : 10 minutes.
  • Maîtrise : 7
  • Concentration : soutenue.
  • Augmentations : durée, temps.
  • Effets : ce sort fait que tous les esprits du feu d’une zone de 9 m de rayon à 30 m embrasent tous les autres éléments. Toute la zone devient une mer de flammes rugissantes qui enflamment tout ce qui est dedans, pour 8g feu du shugenja par tour dans la zone.


Ailes de feu
  • Nd : 10
  • Temps : 3
  • Durée : 2 mn
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : entière
  • Augmentations : durée, temps et capacité de transport.
  • Effets : permet de créer des ailes de feu de 2,5 m le long des bras de la cible, lui permettant de voler de feu fois 1,5 m par tour. Chaque augmentation permet de porter 15 kg supplémentaires.


Bénédiction d’Amaterasu
  • Nd : 5
  • Temps : 3
  • Durée : cf ci-dessous
  • Maîtrise : 2
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : durée, zone d’effet, temps.
  • Effets : ce sort crée une source de lumière qui éclaire comme le soleil de midi. La durée dépend du nombre d’
  • Augmentations : aucune 1 mn, une 5 mn, deux 15 mn, trois 30 mn, quatre 1 heure, cinq 3 heures, six 1 jour et sept un mois.


Cœur de l’enfer (usage unique)
  • Nd : 15
  • Temps : 5
  • Durée : instantanée
  • Maîtrise : 7
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : dommages, temps, zone d’effet, malus de défense.
  • Effets : provoque une explosion de feu (6g6) sur une cible à portée de vue et sur une zone de 3 m (+ 2 par augmentation) de rayon. Ceux présent dans la zone peuvent faire un jet de réflexes + défense nd 15 (+ 5 par augmentation) pour ne subirent que 2g2 de dégâts. Le parchemin est brûlé dans l’action.


Colère d’Amaterasu
  • Nd : 10
  • Temps : 2
  • Durée : instantanée
  • Maîtrise : 5
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : temps.
  • Effets : cette prière à la déesse soleil donne un flash de lumière qui oblige tous ceux qui peuvent la voir un jet de réflexes nd (rang de feu du shugenja fois 5) ou être aveuglé. Tous les jets des personnes aveuglées sont réduits de rang de feu du shugenja dés, le malus se réduisant de un par minute. Chaque augmentation donne une minute de plus avant que les malus décroissent.


Combustion
  • Nd : 5
  • Temps : 3
  • Durée : instantanée.
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : temps, inflammation de la cible.
  • Effets : fait s’enflammer un objet, qui peut résister s’il est porté par quelqu’un par en passant le Nd à rang d’eau du porteur fois 5. Ne peut cibler que des objets inflammables sans augmentation, une est nécessaire pour du bois et deux pour des matériaux solides comme du cuir.


Feu intérieur
  • Nd : 15
  • Temps : 3
  • Durée : instantanée.
  • Maîtrise : 5
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : nombre de cibles, dommages.
  • Effets : permet de projeter des boules de feu (une + une par augmentation) infligeant un vd égal au rang de feu du shugenja.


Feux de la destruction
  • Nd : 10
  • Temps : 2
  • Durée : instantanée.
  • Maîtrise : 6
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : temps et dommages.
  • Effets : crée une énorme boule de feu (5g5) qui frappe la cible à 30 m maximum. Le shugenja subit des dégâts égaux à la moitié de ceux qu’il inflige, ainsi que toute personne se trouvant à moins de 3 m de la cible et ratant un jet de réflexes + défense nd 20. Si quelqu’un se trouve sur le chemin de la boule de feu, il la prend.


Feux purificateurs
  • Nd : 10
  • Temps : 2
  • Durée : (rang d’honneur de la cible) tours.
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : temps et durée.
  • Effets : la cible brûle d’un feu magique lui permettant de lancer tous ses jets (y compris de dégâts) avec +1g1.


Fureur d’Osano-wo
  • Nd : 5
  • Temps : 2
  • Durée : instantanée.
  • Maîtrise : 5
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : dommages et temps.
  • Effets : ce sort provoque un éclair qui inflige 2g2 de Vd. Si lancé durant un orage, une augmentation gratuite. Ce sort crée un petit orage à la verticale du lanceur, qui peut durer une semaine.


Glyphe de protection contre le mal (glyphe)
  • Nd : 10
    Temps :5
  • Durée : un jour.
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : zone d’effet, durée, temps et dommages.
  • Effets : fait apparaître un symbole de protection sur une surface immobile faisant s’enflammer tout porteur de la souillure à 10 m et lui infligeant 2g2 de dégâts toutes les minutes. Chaque augmentation agrandit la zone de 10m.


Katana de feu (arme)
  • Nd : 10
  • Temps : 3
  • Durée : 10 tours.
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : temps, durée, type d’arme et dégâts.
  • Effets : crée un katana de feu (compétence kenjutsu) de vd 3g3, qui disparaît si le shugenja la lâche ou perd conscience. Chaque augmentation donne 1g0 de dégâts supplémentaires.

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Bayushi Shoju
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MessageSujet: Re: Liste des sorts   Dim 18 Juin - 18:54

Poing d’Osano-wo (usage unique)
  • Nd : 25
  • Temps : une heure.
  • Durée : une heure.
  • Maîtrise : 7
  • Concentration : entière.
  • Augmentations : temps et dommages.
  • Effets : ce sort cible un bâtiment à portée de vue, ce dernier subissant les assauts d’un poing d’éclairs géant jusqu’à ce qu’il s’effondre. Les dégâts et la vitesse de destruction dépendent de la structure du bâtiment.


Bénédiction d’Osano-wo
  • Nd : 10
  • Temps : 3
  • Durée : rang de feu du lanceur fois 5 minutes.
  • Maîtrise : 5
  • Concentration : faible.
  • Augmentations : temps
  • Effets : Permet de rendre un feu inextinguible, sauf par l’utilisation d’un sort d’eau. Ce dernier ne produit pas d’autre effet que d’éteindre le feu.


Courroux de feu
  • Nd : 10
  • Temps : 3
  • Durée : instantané
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : temps
  • Effets : Crée un incendie de 250 m2 qui ne peut être éteint qu’avec des moyens magiques.


Courroux d’Osano-wo
  • Nd : 15
  • Temps : 3
  • Durée : instantané.
  • Maîtrise : 5
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : temps.
  • Effets : crée une flèche enflammée qui part des doigts du shugenja pour frapper sa cible. Celle-ci subit un vd égal au rang de feu du shugenja puis 1g1 suite aux flammes qui l’embrasent tant que celle-ci ne passe pas un tour à les éteindre. Il est possible d’éviter la flèche en faisant un jet d’agilité + défense nd 20. Le sort à une portée de 15 m + 3 m par rang de maîtrise.


Essence du feu
  • Nd : 10
  • Temps : 1
  • Durée : un coup.
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : faible.
  • Augmentations : -
  • Effets : ce sort permet d’annuler toutes les techniques, bonus magiques et autres astuces dans un duel iaijutsu. Il ne reste plus que les caractéristiques pures pour faire ce duel. Refuser d’être pris pour cible par ce sort coûte des points d’honneur, car c’est admettre une faiblesse … Les cibles sont entourées de flammes.


Furie de l’élément (rituel)
  • Nd : 25
  • Temps : 10
  • Durée : un tour.
  • Maîtrise : 7
  • Concentration : entière.
  • Augmentations : temps et nombre de cibles.
  • Effets : Ce sort fait appel aux cinq éléments, les shugenjas y faisant appel formant un cercle d’où partent des projectiles (boules de feu, rochers, grêlons, éclairs) de vd égal au rang de feu du plus faible shugenja. Il y à autant de projectiles que de shugenja + 1 par augmentation. Le sort frappe les cibles désignées par les lanceurs.


Lumière d’Amaterasu
  • Nd : 20
  • Temps : 4
  • Durée : rang de feu du lanceur tours.
  • Maîtrise : 5
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : temps et durée des effets.
  • Effets : La cible luit d’une lueur solaire qui annule les malus de blessures durant la durée du sort.


Pureté de Shinsei
  • Nd : variable.
  • Temps : 1
  • Durée : instantané.
  • Maîtrise : 2
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : -
  • Effets : ce sort neutralise tous les effets semblables à des sorts invoqués par des créatures non humaines comme les gobelins et les Nezumis. Neutraliser les effets à un nd variable selon l’effet, ceux des onis étant nd 25.


Rempart de feu
  • Nd : 10
  • Temps : 2
  • Durée : 5 tours.
  • Maîtrise : 6
  • Concentration : soutenue.
  • Augmentations : temps et taille.
  • Effets : ce sort fait apparaître un mur de feu autour du shugenja sous la forme d’un cercle. Ce mur mesure 3 m de haut avec 3 m d’épaisseur, chaque augmentation rajoutant 1,5 m à l’une de ces dimensions. Le rayon du cercle est de feu du lanceur fois 1,5 m + 3 m par augmentation, durant 5 tours + rang de feu du lanceur. Ceux à l’intérieur ne sentiront pas la chaleur, tandis que ceux dehors subiront un vd de 4g4. Le feu ne peut être éteint.


Les yeux du phénix
  • Nd : 20
  • Temps : 2
  • Durée : rang de feu du lanceur actions.
  • Maîtrise : 5
  • Concentration : faible.
  • Augmentations : temps et durée.
  • Effets : un feu recouvre les yeux de la cible, la rendant aveugle (+ 20 à toutes ses actions nécessitant la vue). Ce sort dure rang de feu du lanceur + 1 par augmentations actions – nombre de points de vide dépensées.


Passage vers la mort (ancêtre)
  • Nd : 25
  • Temps : 2
  • Durée : instantanée.
  • Maîtrise : 5
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : temps, nombre de voyageurs.
  • Effets : idem Passage vers le chaos (voir sorts d’eau), sauf que mène vers Meido ou Toshigoku. Le jet d’opposition se fait sous feu.

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Bayushi Shoju
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MessageSujet: Re: Liste des sorts   Lun 19 Juin - 0:46

Sorts de Maho


Animation des morts
  • Nd : 20
  • Temps : 10
  • Durée : 1 mois.
    Maîtrise/blessures requises : 5
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : cibles supplémentaires, durée et temps.
  • Effets : ce sort transforme les restes d’un être vivant en mort-vivant, plus un par augmentation. Si le cadavre date de plus d’une semaine, il réapparaît en squelette, sinon c’est un zombie. Son visage sera alors couvert par un masque de porcelaine. Les créatures obéiront aveuglement au shugenja.


Corruption de la terre
  • Nd : 15
  • Temps : 3
  • Durée : 4 actions.
    Maîtrise/blessures requises : 8
  • Concentration : totale.
  • Augmentations : durée, zone, temps.
  • Effets : ce sort transforme la terre à un rayon de 1 m (+1/augmentation) autour de la cible en une boue épaisse et profonde. Tout ce qui se trouve dans la zone est engloutie au rythme de 60 cm par action. Il faut réussir un jet de terre contre un nd de 15 pour avancer d’un mètre. De plus, chaque tentative de déplacement (réussie ou non ) enfonce la cible de 30 cm supplémentaires, sauf si on réussit un jet d’eau nd 10. Une fois arrivée au bout de la zone, jet de terre nd 5 par 30 cm d’enfoncement. A la fin du sort, les cibles se retrouvent coincé dans le sol solidifié. Si le sort est brisé, la vengeance des esprits de la Terre libère les victimes et redirige le sort sur le lanceur. Brisé la concentration du sorcier libère les victimes.


Invoquer Garegosu no bakemono (usage unique)
  • Nd : 15
  • Temps : 5
  • Durée : -
    Maîtrise/blessures requises : 9
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : temps.
  • Effets : ce sort invoque une horreur tentaculaire qui lui obéira jusqu’au lever du soleil. La créature ne peut se retourner contre le sorcier.
      Garegosu no bakemono (créature de l’Outremonde)
    • Terre : 3
    • Feu : 3
    • Eau : 4
    • Air : 2
    • Attaque : 4g3
    • Dégâts : (rang de terre)dés + 5
    • Nd : 25 (équivalent : armure lourde).
    • Blessures : 9/-1 ; 20/-2 ; 35/ mort.
    • Spécial :
      • engloutissement : en tuant un adversaire, le Garegosu peut s’en nourrir et ajouter la terre de sa victime à la sienne.
      • Peur : nd 15, 20 s’il mange.


Invoquer les esprits des marais
  • Nd : 10
  • Temps : 2
  • Durée : 25 actions.
    Maîtrise/blessures requises : 7
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : temps, nombre d’esprits.
  • Effets : lancé à proximité d’une étendue d’eau stagnante, ce sort invoque un esprit + 1 par augmentation (le temps augmente alors de 1 par esprit supplémentaire).
      Esprit des marais (créature de l’Outremonde)
    • Terre : 1
    • Feu : 2
    • Eau : 3
    • Air : 1
    • Attaque : 3g2
    • Dégâts : 3g2
    • Nd : 10
    • Blessures : 4/ -1 ; 10/ mort.


Invoquer un champion mort vivant
  • Nd : 20
  • Temps : 5
  • Durée : 1 heure.
    Maîtrise/blessures requises : 7
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : durée, temps.
  • Effets : ce sort transforma un cadavre présent à 400m (sinon il échoue) en un mort-vivant aux ordres du sorcier (jusqu’à la fin du sort, pour le rendre permanent : sacrifice de 1 rang de terre).
      Champion mort-vivant
    • Terre : 5
    • Feu : 4
    • Eau : 2
    • Air : 2
    • Attaque : 6g4
    • Dégâts : valeur de l’arme utilisée + 5.
    • Nd : 20 (armure légère)
    • Spécial : peur : 3


Invoquer un oni
  • Nd : 20
  • Temps : 10
  • Durée : cf ci-dessous.
    Maîtrise/blessures requises : 5
  • Concentration : totale.
  • Augmentations : temps.
  • Effets : invoque un oni. Vous n’en saurez pas plus !


Malédiction (malédiction)
  • Nd : 10
  • Temps : 5
  • Durée : cf ci-dessous.
    Maîtrise/blessures requises : 5
  • Concentration : soutenue.
  • Augmentations : cf ci-dessous.
  • Effets : ce sort nécessite un élément corporel qui servira de lien avec la cible (cheveux, ongles …). Tant que le lanceur restera en contact physique avec l’élément, le sort fonctionnera. La malédiction est à voir avec le mj.


Sang de minuit
  • Nd : 10
  • Temps : 1
  • Durée : 8 tours.
    Maîtrise/blessures requises : 4
  • Concentration : faible.
  • Augmentations : cible supplémentaire, durée.
  • Effets : ce sort provoque chez une cible, + 1 par augmentation, une frénésie meurtrière qui lui donne 4g0 à ses jets d’attaques et de dégâts. Une fois sa cible tuée, la victime du sort la mutile et boit son sang durant 1 round avant de s’en prendre à une autre. La durée du sort augmente de 2 par adversaire tué, et à la fin du sort la cible doit faire un jet d’honneur nd = nb de victimes fois 5 ou perdre un point d’honneur. La cible est consciente durant le sort, et si elle n’est pas consentante, le nd est de terre de la cible fois 5.


Sombre divination
  • Nd : 15
  • Temps : 3
  • Durée : 1 action.
    Maîtrise/blessures requises : 4
  • Concentration : totale.
  • Augmentations : questions supplémentaires.
  • Effets : ce sort permet de poser une question au mj, + 1 par augmentation (mais 8 pts de souillure à chaque fois).


Toucher de mort
  • Nd : 20
  • Temps : 2
  • Durée : -
    Maîtrise/blessures requises : 5
  • Concentration : -
  • Augmentations : portée, temps et dommages.
  • Effets : ce sort permet de frapper avec l’énergie du sombre kami. La cible doit être à 3 m (+60 cm /augmentation) max, et elle vieillit très rapidement : sa peau se racornit, ses cheveux blanchissent : 7g7.


Voler l’âme (rituel)
  • Nd : 15
  • Temps : 2
  • Durée : 8 actions.
    Maîtrise/blessures requises : 8
  • Concentration : entière.
  • Augmentations : temps, durée.
  • Effets : la cible de ce sort perd un point dans ces anneaux (et traits) par sorcier durant la durée du sort (min : 1).


Affaiblissement de l’âme
  • Nd : 5
  • Temps : 1
  • Durée : 5 mn
    Maîtrise/blessures requises : 3
  • Concentration : faible.
  • Augmentations : durée.
  • Effets : la cible voit sa constitution baissée de 1 durant la durée du sort.


Douleur
  • Nd : 5
  • Temps : 2
  • Durée : 1 tour.
    Maîtrise/blessures requises : 3
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : nombre de cibles.
  • Effets : une cible à 8 m subit une douleur insurmontable et ne peut plus agir. Jet de terre nd 15 ou hurler (déshonorant). Une cible supplémentaire par augmentation.


Hémorragie
  • Nd : 5
  • Temps : 2
  • Durée : permanente.
    Maîtrise/blessures requises : 3
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : nombre de cibles.
  • Effets : la cible (+ 1/ augmentation) perd 1 point de vie par tour jusqu’à ce qu’elle soigne la plaie.


Mutilation
  • Nd : 5
  • Temps : 3
  • Durée : 1 heure.
    Maîtrise/blessures requises : 3
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : -
  • Effets : la cible est frappée par un éclair noir à un membre déterminé au hasard. Chaque fois qu’il voudra s’en servir, le nd sera de + 15 durant la durée du sort.


Contrôle des morts-vivants
  • Nd : 10
  • Temps : 3
  • Durée : 1 heure.
    Maîtrise/blessures requises : 4
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : temps, durée, nombre de cibles.
  • Effets : ce sort permet de prendre le contrôle d’un mort vivant (+ 1 / augmentation) à 30 m. S’il est déjà contrôlé, jet de terre en opposition entre le contrôleur et le lanceur.


Malédiction des esprits de l’Eau (malédiction)
  • Nd : 10
  • Temps : 3
  • Durée : 1 mois.
    Maîtrise/blessures requises : 6
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : -
  • Effets : la cible de ce sort, à 3 m max, devient sujet d’une phobie de l’eau. Elle ne peut approcher à moins de 1,5 m d’une étendue d’eau assez importante sans réussir un jet de peur nd 25.


Malédiction de l’œil qui ne cille pas (malédiction)
  • Nd : 10
  • Temps : 4
  • Durée : permanente.
    Maîtrise/blessures requises : 8
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : temps.
  • Effets : une cible à 3 m devient incapable de dormir. Chaque jour, jet de constitution nd = nombre de jours sans dormir ou subir un malus de 1 par jour à tous ses nd. Pour annuler le sort, il faut faire un jet de vide + méditation nd 30 (ignorer le malus de fatigue pour ce jet), que l’on peut tenter une fois/jour. Si le malus atteint + 35, la victime devient folle définitivement.


Mortelle asphyxie
  • Nd : 15
  • Temps : 4
  • Durée : 2 semaines.
    Maîtrise/blessures requises : 8
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : temps.
  • Effets : la cible à 3 m contracte la pneumonie. Si elle se repose au chaud durant 2 semaines, 20% de mourir, sinon 50 %. Avec une compétence de soin, jet nd 15 pour réduire les chances de mourir de 15% + 5% par augmentation. Contrairement à la pneumonie naturelle, elle n’est pas contagieuse.


Corruption des éléments
  • Nd : 15
  • Temps : 4
  • Durée : permanente.
    Maîtrise/blessures requises : 8
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : -
  • Effets : ce sort corrompt de l’intérieur l’un des éléments sur une zone de 30 m autour du lanceur. Le nd de tous les sorts de l’élément en question (sauf la maho) augmente de 25. Des rituels de purification peuvent y remédier.


Vol de souffle
  • Nd : 15
  • Temps : 2
  • Durée : concentration
    Maîtrise/blessures requises : 6
  • Concentration : totale.
  • Augmentations : -
  • Effets : la cible voit l’un de ses poumons s’arrêter. Jet d’opposition contre la terre du maho-tsukai ou être incapable d’agir à ce tour.


Invocation d’un kansen majeur
  • Nd : 20
  • Temps : 4
  • Durée : 1 heure.
    Maîtrise/blessures requises : 10
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : durée, temps.
  • Effets : ce sort invoquera dans le tour suivant une créature fantomatique qui obéira à son invocateur.
      Kansen majeur (créature de l’Outremonde) [/i]
    • Feu : 4
    • Air : 2
    • Eau : 4
    • Terre : 4
    • Attaque : 5g4
    • Dégâts : 3g2
    • Blessures : 75/ mort.
    • Spécial : invulnérabilité.


Champion de Fu-leng
  • Nd : 25
  • Temps : 10 heures.
  • Durée : permanente.
    Maîtrise/blessures requises : 10
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : créatures « exotiques »
  • Effets : la cible présente durant le lancement de ce sort devient une créature mort-vivante d’un type au choix du lanceur, lui obéissant.


Emprise de Fu-leng
  • Nd : 25
  • Temps : 4
  • Durée : 1 heure.
    Maîtrise/blessures requises : 8
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : temps, nombre de cibles.
  • Effets : ce sort permet de prendre le contrôle d’une créature mort-vivante (+1/augmentation) à portée de vue. Si la cible est consciente de son état, elle peut résister dans le tour suivant le lancement du sort sur un jet de volonté en opposition avec le maho-tsukai, afin que le sort ne l’affecte plus.


Cœur des damnés
  • Nd : 10
  • Temps : 4
  • Durée : 10 tours.
    Maîtrise/blessures requises : 2
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : nombre de corps affecté, durée, temps.
  • Effets : se saisissant de l’énergie des morts, le maho-tsukai peut augmenter l’un de ses traits de un pour chaque cadavre des environs (le sort en cible un seul à la base) s’ils ne sont pas des morts vivants, pendant la durée du sort.


Rite sanglant
  • Nd : 10
  • Temps : 2
  • Durée : permanente pour soigner, 1 heure pour les traits.
    Maîtrise/blessures requises : 2
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : temps.
  • Effets : pour 10 points de blessure sacrifiés au sort, on peut soigner 5 points de blessure ou augmenter de 1 un trait physique d’une cible (lanceur ou autre ou toucher).


Héritage du Sombre Seigneur
  • Nd : 10
  • Temps : 2
  • Durée : 10 tours.
    Maîtrise/blessures requises : 2
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : réduction de l’anneau du vide (2), portée, temps et durée.
  • Effets : la cible à 9 m (fois 2 par augmentation, une fois seulement), voit son anneau de vide perturbé, il est considéré comme étant de 1 + 1 par deux augmentations rangs inférieurs pour la durée du sort.


Relève
  • Nd : 10
  • Temps : 10
  • Durée : 1 jour.
    Maîtrise/blessures requises : 2
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : -
  • Effets : huit heures après le décès du lanceur, l’esprit de ce dernier réintègrera son corps, ce dernier soigné au niveau épuisé. La réintégration doit se faire dans la durée du sort. On ne peut lancer ce sort qu’une fois par mois.


Sang et ténèbres
  • Nd : 10
  • Temps : 3
  • Durée : 10 tours.
    Maîtrise/blessures requises : 2
  • Concentration : faible (5)
  • Augmentations : durée, temps, taille de la zone.
  • Effets : le maho-tsukai plonge son environnement dans les ténèbres totales sur une zone de 90 cm par point de blessure sacrifié. La couleur peut-être noire ou rouge.


Ailes ténébreuses
  • Nd : 15
  • Temps : 3
  • Durée : 5 minutes
    Maîtrise/blessures requises : 3
  • Concentration : entière (15).
  • Augmentations : durée, temps et concentration.
  • Effets : ce sort donne une paire d’ailes noires caoutchouteuses au maho-tsukai, ce qui lui permet de voler à une vitesse deux fois supérieure à la normale. En corps à corps, les ailes peuvent être utilisé sur deux augmentations à son jet jiujutsu, infligeant force g1.


Brumes terrifiantes (illusion)
  • Nd : 15
  • Temps : 2
  • Durée : 5 tours.
    Maîtrise/blessures requises : 3
  • Concentration : soutenue (10)
  • Augmentations : temps, durée, niveau de peur (2).
  • Effets : ce sort fait apparaîtra le lanceur sous la forme de ce qui effraie le plus la cible, engendrant un effet de peur de niveau 3 (+ 1 / deux augmentations). Ce sort peut enclencher les éventuels phobies.


La caresse de Fu-Leng
  • Nd : 15
  • Temps : 3
  • Durée : instantanée.
    Maîtrise/blessures requises : 3
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : portée, temps.
  • Effets : ce sort corrompt un objet de jade ou la totalité du jade porté par un individu à 10 m (fois 2 si augmentation).


Cœur de haine
  • Nd : 15
  • Temps : 5
  • Durée : 5 tours.
    Maîtrise/blessures requises : 3
  • Concentration : entière (15)
  • Augmentations : portée, durée, temps, difficulté du jet de volonté.
  • Effets : ce sort attise les flammes de la haine entre des tiers. Le nd du jet de volonté pour résister au sort de la cible est fonction de sa connaissance de la personne avec laquelle il s’entretient. Un défaut de haine contre son interlocuteur (ennemi juré, haine au coeur …) augmente le nd de 10, et chaque augmentation au sort de 5. Nd de base de 5 si l’interlocuteur est un parent ou un ami, 10 si un supérieur, 15 si un associé, 20 si inconnu.


Armure d’obsidienne
  • Nd : 15
  • Temps : 3
  • Durée : 10 tours
    Maîtrise/blessures requises : 3
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : temps, durée.
  • Effets : ce sort crée une aura de corruption qui annulera le premier sort anti-souillure qui ciblera la cible.


Visage de Pekkle
  • Nd : 15
  • Temps : 4
  • Durée : 1 heure.
    Maîtrise/blessures requises : 3
  • Concentration : faible (5)
  • Augmentations : temps, durée.
  • Effets : ce sort dissimule la souillure et ses manifestations physiques pour la durée du sort, mais le maho-tsukai ne peut utiliser aucun de ses pouvoirs de l’Outremonde. On ne peut mettre fin à ce sort qu’avec un autre Visage.

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MessageSujet: Re: Liste des sorts   Lun 19 Juin - 0:49

Don du créateur
  • Nd : 20
  • Temps : 2
  • Durée : 1 jour.
    Maîtrise/blessures requises : 4
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : -
  • Effets : ce sort accorde un pouvoir de l’Outremonde au maho-tsukai pour la durée du sort, mais les inconvénients eux, sont permanents.


Possession
  • Nd : 20
  • Temps : 7
  • Durée : 10 tours
    Maîtrise/blessures requises : 4
  • Concentration : totale (20)
  • Augmentations : temps, durée, difficulté des jets de volonté (2)
  • Effets : ce sort permets à l’esprit du maho-tsukai de se transférer dans une personne en contact, sur un jet d’opposition de volonté (- 5 à l’autre pour 2 augmentations). Le corps d’origine est complètement immobile, et le déranger mais fin au sort. Tenter de mettre en danger le corps de la cible impose de nouveaux jets de volonté.


Sang indomptable de la Terre
  • Nd : 25
  • Temps : 8
  • Durée : 1 an.
    Maîtrise/blessures requises : 5
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : -
  • Effets : ce sort consume la totalité de la vie d’un être vivant au contact, arrêtant le vieillissement pour la durée du sort et soignant toutes les blessures au moment du lancement. Mais le corps est fragilisé physiquement, et si la cible perd sa souillure, elle meurt immédiatement.


Contrôle de la souillure
  • Nd : 30
  • Temps : 3
  • Durée : concentration
    Maîtrise/blessures requises : 6
  • Concentration : totale (20)
  • Augmentations : temps, concentration.
  • Effets : ce sort nécessite des éléments corrompus comme de l’eau souillée, et permets d’invoquer la Terreur Elémentaire correspondante à l’élément possédé. Cette dernière n’obéira pas aveuglement, elle demandera une rétribution exorbitante avant d’agir … S’il ne remplit pas sa part du contrat, il connaîtra de graves problèmes …


Création de Vortex élémentaire
  • Nd : 25
  • Temps : 2
  • Durée : instantanée.
    Maîtrise/blessures requises : 5
  • Concentration : faible (5)
  • Augmentations : -
  • Effets : ce sort fait apparaître une partie du vortex élémentaire à 30 m du lanceur, et l’autre dans une zone de l’Outremonde voulu par le lanceur. Le vortex n’est pas obligé d’obéir à son invocateur, mais le fait le plus souvent car il aime détruire …


La tête dans la jarre
  • Nd : 20
  • Temps : 1 jour.
  • Durée : permanent.
    Maîtrise/blessures : 5
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : -
  • Effets : la victime exécutée lors du rituel est décapitée à la fin de celui-ci. La tête est mise dans une jarre est conservée en vie avec tous ses souvenirs, connaissances et compétences. Elle ne peut pas parler, sauf si on fait circuler de l’air dans sa gorge (avec l’aide d’un soufflet par exemple). On ne peut se servir du sang de la cible pour lancer ce sort.


Tombe de terre (maho élémentaire : terre)
  • Nd : air de la cible fois 5
  • Temps : 3
  • Durée : variable.
    Maîtrise/blessures : 6
  • Concentration : -
  • Augmentations : temps, nombre de cibles.
  • Effets : remplace la terre de la cible par les éléments corrompus du lanceur (sort de maho élémentaire) transformant la cible en pierre. A chaque tour, jet d’opposition d’air contre la terre du maho-tsukai ou subir 2g2. Le sort prend fin à la mort de la cible, ou lorsque la cible réussit un jet d’air. La statue reste 1d10 jours avant de tomber en poussière.


Pas de souffle pur (maho élémentaire : air)
  • Nd : terre de la cible fois 5
  • Temps : 2
  • Durée : instantanée.
    Maîtrise/blessures : 5
  • Concentration : -
  • Augmentations : dégâts, temps et nombre de cibles.
  • Effets : ce sort de maho élémentaire invoque l’air de la cible, le forçant à exploser comme un sac. Inflige un niveau de dégâts égal à la souillure du lanceur, et tant que les blessures ne sont pas soignées magiquement, la victime à + 10 à tous ses nds.


Glyphe du 8e kami (rituel, maho élémentaire : feu, glyphe)
  • Nd : 10
  • Temps : 5
  • Durée : voir ci-dessous.
    Maîtrise/blessures : 6
  • Concentration : -
  • Augmentations : zone d’effet, dégâts, durée.
  • Effets : ce sort de maho élémentaire crée un feu bleu et froid dans la zone (8m par maho-tsukai), infligeant un vd du plus haut rang de souillure parmi les participants. Dure 24 h + 1 an par personne tuée lors du rituel. Toute personne hostile subit les dégâts, il est possible de passer sans arme, armure, et en vidant son esprit (jet de vide + méditation nd 5 fois le rang de souillure du lanceur).


Ancienne sagesse
  • Nd : 5
  • Temps : 10 minutes
  • Durée : permanente
  • Maîtrise : 4
    Concentration : totale
  • Augmentations : -
  • Effets : le crâne ciblé voit son esprit revenir. Le crâne ne peut se déplacer, ni attaquer, ni souffrir. Il voit ce qui se trouve en face de lui et peut parler et entendre normalement. On doit le convaincre néanmoins de répondre. Utilisé sur des squelettes et des zombies, ils deviennent capables de parler. Mais le crâne n’acquière le contrôle du corps que si le shugenja ayant crée le mort-vivant l’autorise. Si le crâne est détruit, l’esprit s’enfuit.


Armure de sang
  • Nd : 10
  • Temps : 2
  • Durée : 1 r
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : durée, temps, nombre de cibles.
  • Effets : le lanceur crée un lien entre lui et un ennemi en ligne de vue, plus un par augmentation. Lorsque le lanceur est blessé, la cible subit la moitié des dégâts (arrondis au supérieur), sauf s’il s’agit d’attaque de créatures ou de personnage considéré comme attaques à mains auquel cas la cible doit faire un jet de terre nd rang de maîtrise du lanceur fois 5 ou subir les pleins dégâts.


Glyphe de sang (glyphe)
  • Nd : 15
  • Temps : 1 minute.
  • Durée : 1 heure.
  • Maîtrise : 5
  • Concentration : totale.
  • Augmentations : durée (1 h par augmentation)
  • Effets : crée une glyphe barrant l’accès d’une porte ou d’une pièce pour toute personne n’étant pas porteur de la souillure de l’Outremonde. Le nd pour forcer une porte renforcée par ce pouvoir est augmenté du rang d’école du lanceur fois 5. Les symboles sont fait avec du sang. Utilisé pour protéger une pièce, elle inflige des dégâts aux personnes non souillées. Il faut faire un jet de terre contre le rang de souillure du lanceur fois 5 ou subir rang de souillure dés de dégâts. Ceux qui subissent des dégâts subissent un effet de peur de rang égal au rang d’école du lanceur. Chaque round passé dans l’effet du glyphe inflige des dégâts avec un nouveau jet, jusqu’à réussite.


Frappe de sang
  • Nd : 15
  • Temps : 1
  • Durée : 1r
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : totale
  • Augmentations : nombre de cibles, durée.
  • Effets : une cible à 100 pas est frappé par un rayon de lumière jaunâtre. Le lanceur et la cible perdent tous les deux un nombre de rang de terre égal au rang d’école du lanceur pour la durée du sort. Le lanceur peut réduire les effets sur la cible, mais pas sur lui.


Cannibalisme
  • Nd : 10
  • Temps : 1
  • Durée : instantanée.
  • Maîtrise : 2
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : nombre de cible, nombre de dés de soins par niveau de vie volés.
  • Effets : le lanceur détruit un mort-vivant sans volonté regagnant un dé de blessure par niveau de vie que le mort vivant possédait. Le processus est dangereux à cause de la souillure, et demande un jet de terre nd 20 ou être transformé en mort-vivant doté d’une personnalité.


Frapper l’âme
  • Nd : 10
  • Temps : 3
  • Durée : 4 R
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : faible.
  • Augmentations : temps, durée, nombre de cibles.
  • Effets : une cible a 25 pas est choquée par la voix du lanceur, s’effondrant sur le sol en hurlant et riant. Les convulsions s’accentuent avec les tours, infligeant 1g1 de dégâts par round après le 3e. Après la fin du sort, la cible a besoin d’un round pour récupérer son souffle et se remettre sur pieds. Les créatures d’intelligence animale ou ne respirant pas ne peuvent être affectées.


Malédiction des clans (malédiction)
  • Nd : terre de la cible fois 5
  • Temps :
  • Durée : permanente.
  • Maîtrise : 2
    Concentration :
  • Augmentations :
  • Effets : demandant un élément lié à la cible, comme des ongles, des cheveux ou du sang (des vêtements ne suffisent pas, il faut quelque chose contenant l’énergie du propriétaire), ce sort donne une malédiction dont les effets sont a déterminés avec le meneur. Le sort ne peut-être que brisé que si le lanceur perd l’objet, qu’il doit toujours garder en contact avec lui.


Malédiction du sang (malédiction)
  • Nd : terre de la cible fois 5
  • Temps : 0
  • Durée : permanente
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : totale
  • Augmentations : nombre de cibles
  • Effets : le personnage maudit son assassin avec son dernier souffle. La cible doit juste être présente, sans considération de distance ou de toucher. On peut lancer ce sort même s’il ne nous reste plus d’actions pour le tour. Le responsable de la mort (dans le cas où ils sont plusieurs, un seul qui pour une raison ou une autre a attiré l’attention du lanceur) subit la malédiction, ce qui se manifeste par une hémophilie. Le personnage subit une blessure par round pour chaque coup ayant infligé des dégâts au cours du combat n’ayant pas été magiquement ou physiquement traitées. Si le personnage subit plus de 15 blessures en un coup il doit faire un jet de terre nd 20 ou saigner de manière interne. Seule la magie peut y faire quelque chose. Une fois lancée, cette malédiction est très difficile a annuler. Une intervention des fortunes est le plus sûr moyen, la plupart des autres méthodes n’offrant qu’un arrêt temporaire des effets. Si le lanceur revient d’entre les morts, les effets ne s’arrêtent pas.


Malédiction de faiblesse (malédiction)
  • Nd : terre de la cible fois 5
  • Temps : 1
  • Durée : permanent.
  • Maîtrise : 2
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : effets.
  • Effets : inflige un important affaiblissement de la cible, augmentant tous ses nds de 2. Ce sort ne peut être doublé sur une cible. La malus de nd peut-être augmenté de 1 par augmentation.


Damnation (malédiction)
  • Nd : honneur de la cible + 1 fois 5
  • Temps :
  • Durée : permanente.
  • Maîtrise : 2
    Concentration :
  • Augmentations : nombre d’actions malveillantes (2)
  • Effets : la cible de ce sort (portée 25 pas) entend l’appel de Jigoku. Le personnage porte une graine du mal en lui maintenant. La prochaine fois que le personnage aura à faire un choix moral ou l’opportunité de faire une action malveillante, le personnage le fera sans hésitation. S’il doit faire un jet d’honneur pour n’importe quel raison, il l’échouera (sans perdre son rang) automatiquement. Le sort ne tournera pas la cible contre ses amis.


Danser avec les démons (malédiction)
  • Nd : 25
  • Temps : une heure.
  • Durée : permanente.
  • Maîtrise : 5
  • Concentration : totale (sur la danse)
  • Augmentations : -
  • Effets : ce sort est uniquement connu de la cellule de la Beauté de la Mort. Le maho-tsukai (ou un remplaçant volontaire) danse avec le kansen invoqué par ce sort. A la fin de l’heure de danse, jet de danse / intuition nd 5 fois le coût en PP de l’avantage choisie pour le sort. Si le kansen apprécie le sort, il accorde l’avantage physique ou mental choisi a la cible. Echouez à l’invocation fait subir 1g1 de dégâts par pp de coût de l’avantage au lanceur et au danseur. Le nombre de points de souillure est partagé également, sachant que le danseur peut ne pas être au courant que l’on lance un sort avec sa danse. Portée du sort : 100 pas.
    On peut lancer ce sort comme une malédiction donnant un désavantage, en donnant un objet avec le kansen.


Sombre divination
  • Nd : 20
  • Temps : 3
  • Durée : 1
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : totale.
  • Augmentations : nombre de question.
  • Effets : permet de poser une question au maître du jeu qui devra répondre honnêtement par oui ou non. Chaque question rapporte 6 points de souillure.


Sombre feu du phénix (maho élémentaire : feu)
  • Nd : 20
  • Temps : 2
  • Durée : instantanée.
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : totale.
  • Augmentations : taille de la vague de flamme (10 pas)
  • Effets : le personnage crée une vague de flammes corrompues de 20 pas de rayon qui inflige feu g rang de souillure blessures aux personnes dans la zone. Chacune doit ensuite faire un jet de terre contre le nombre de blessures subies ou gagnez un point de souillure.


Dim Mak
  • Nd : 15
  • Temps : 2
  • Durée : jusqu'à ce que le nombre de toucher soit épuisé.
  • Maîtrise : 5
  • Concentration : faible.
  • Augmentations : nombre de toucher possible, transmission des dégâts à travers une arme (2)
  • Effets : le lanceur doit toucher en corps en corps la cible à la fin du lancement du sort. Si réussit la cible subit 2g2 de dégâts et le sort s’arrête. Si le lanceur sacrifie une créature souillée doté de conscience lors du lancement de ce sort, le rang de souillure de celui-ci est rajouté au nombre de dés à lancer et à garder.


Montrer les ténèbres au grand jour
  • Nd : terre de la cible + 1 fois 5
  • Temps : 3
  • Durée : permanente.
  • Maîtrise : 7
  • Concentration : totale (spécial)
  • Augmentations : nombre de points de souillure (+1 / 2 augmentations), temps.
  • Effets : la cible gagne un nombre de points de souillure égal au rang d’école du lanceur si celui-ci réussit un jet pour toucher à mains nues.


Emprisonner les ancêtres (ancêtre, rituel)
  • Nd : 20
  • Temps : 1 heure.
  • Durée : 1 minute
  • Maîtrise : 6
  • Concentration : totale.
  • Augmentations : durée (n’importe quel nombre)
  • Effets : ce rituel lie l’âme d’un ancêtre dans un objet au moins de bonne qualité. Tant que l’objet reste entier et pas endommagé, l’esprit est emprisonné dedans et peut offrir conseils et informations. Il gagne aussi de plus tous les avantages et les défauts de l’ancêtre tant qu’il porte l’objet. Dès que l’objet est un peu endommagé, l’ancêtre s’enfuit.


Ténèbres éternelles
  • Nd : 15
  • Temps : 1
  • Durée : 1 minute.
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : faible.
  • Augmentations : nombre de cible, nombre de minutes.
  • Effets : ce sort cible un mort-vivant à 25 pas et le protège en lui donnant la régénération. Il récupère un niveau de vie par round, et continue a se battre même au niveau de vie mort, perdant juste des parties de son corps. Seule la démantibulation du corps l’arrêtera, ou la fin du sort.


Exposez la souillure
  • Nd : 10 ou volonté de la cible fois 5 si elle résiste.
  • Temps : 3
  • Durée : 1 minute.
  • Maîtrise : 6
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : nombre de cibles, durée.
  • Effets : ce sort augmente la présence de la souillure chez quelqu’un possédant au moins un rang de souillure. On peut choisir de ne pas résister a ce sort. Ce sort accorde +xgx sur ses jets d’attaque avec x égal au rang de souillure, mais donne un symptôme mental mineur lorsqu’il s’arrête. La cible gagne aussi un nombre de point de souillure égal au rang de souillure du lanceur et les effets du thé aux pétales de jade sont annulés.


Se nourrir de chair
  • Nd : 10
  • Temps : 2
  • Durée : 1 minute.
  • Maîtrise : 2
  • Concentration : complète.
  • Augmentations : + 2 rounds par augmentation, temps.
  • Effets : le lanceur dévore un morceau de chair humaine pour infliger des blessures à distance, les kansens mordant la cible comme le lanceur mord son morceau de chair. Inflige 2g2 par round ou il dévore le corps.

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Bayushi Shoju
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MessageSujet: Re: Liste des sorts   Lun 19 Juin - 0:50

Rite sanglant supérieur (rituel)
  • Nd :
  • Temps : 2
  • Durée : permanente pour les soins, 1 heure pour les augmentations.
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : totale.
  • Augmentations : nombre de niveau de vie, nombre de trait physique augmenté, temps.
  • Effets : comme rite sanglant, le maho-tsukai peut convertir du sang en une énergie noire qui peut soigner le lanceur ou d’autres participants, ou augmenter les traits physiques de 2 points pour la durée du sort. Pour chaque 30 points de sang soigne une niveau de vie ou augmente un trait physique.


Dissimuler la souillure (illusion)
  • Nd : 10
  • Temps : 4
  • Durée : 1 heure.
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : nombre de cible, nombre d’heure d’effet.
  • Effets : ce sort dissimule toute trace de la souillure a la vue. L’odeur, la vue, les sons, et la voix sont dissimulés, faisant passer un ogre pour un sumai, un mort-vivant pour une paysan et ainsi de suite. Mais le lanceur n’à pas de contrôle sur l’apparence donnée par les kansens. La cible connaît son apparence et aussi le fait que les miroirs reflètent la vraie apparence. Ne protège que l’apparence physique, toute détection magique découvrira la souillure.


Le vol de Iuchiban
  • Nd : 30
  • Temps : 2
  • Durée : 1 minute.
  • Maîtrise : 7
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : nombre de pouvoir volés, durée, temps, date de la mort.
  • Effets : le lanceur s’insère dans l’esprit de la cible et en retire les sorts, les compétences, kihos, katas et techniques. Le lanceur ou une cible en gagne immédiatement l’usage. Draine un kata /sort/ technique/ kiho plus un par augmentation (tous doivent être du même type). Le processus est douloureux : la cible et le récipiendaire doivent faire un jet de volonté nd 15 ou s’effondrer en hurlant. Le vol ne dure que durant la durée du sort, car à la fin de celui-ci tout est rendu, sauf si le propriétaire originel est mort. Son esprit peut toujours résister, mais un puissant maho-tsukai ne craint rien. De plus il peut voler les compétences d’un esprit, d’un oni ou d’une créature humanoïde morte depuis moins d’un jour (+ 1 par augmentation).


Je te donne mon nom
  • Nd : 25
  • Temps : 3
  • Durée : 1 heure.
  • Maîtrise : 7
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : temps.
  • Effets : ce sort demande de sacrifier un puissant humain corrompu pour invoquer un oni. C’est la puissance du sacrifice qui détermine la puissance de l’oni : le total des anneaux de l’oni est limité à la somme du plus anneau + le rang d’école du lanceur. L’oni apparaît du corps du sacrifié, lui infligeant 6g6 de dégâts, mais souvent le lanceur doit achever sa victime avec un couteau, car s’il survit la puissance du sort est diminué et l’oni ne restera que la moitié du temps. Si le lanceur est blessé, l’oni peut faire un jet en opposition de volonté pour être libéré du contrôle.


Fouiller les cendres
  • Nd : 20
  • Temps : 1
  • Durée : 1 jour.
  • Maîtrise : 5
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : possibilité de prendre des augmentations.
  • Effets : le personnage arrive a apprendre un sort élémentaire ou maho qu’il vient de voir comme s’il maîtrisait ce sort. Il doit être capable de le lancer. Il peut lancer le sort copié durant la durée du sort, sans possibilité de prendre des augmentations, sauf si des augmentations on été prises sur Fouiller les cendres, auquel cas c’est le nombre d’augmentations prises sur le sort qui limite le nombre d’augmentations possibles sur le sort volé.


Couteau rouge
  • Nd : 15
  • Temps : 2
  • Durée : 1 minute
  • Maîtrise : 2
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : temps (+1 minute).
  • Effets : le maho-tsukai insuffle le pouvoir de jigoku dans une arme. L’arme gagne +1g0 à ses dégâts, et rajoute le rang d’honneur de la victime aux dégâts. De plus le porteur de l’arme et toute personne dans un rayon de 10 pas sont immunisés à la possession (mais ne dissipe pas les possessions déjà actives). Peut forcer une personne blessée a se rendre volontaire pour être sacrifié. C’est fait avec un jet d’opposition de volonté. Si le lanceur lâche l’arme le sort s’arrête au début du round suivant. Lancé sur un nemuranai, annule toute les capacités de celui-ci pour la durée du sort s’il n’est pas trop puissant.


Sacrifice des masques
  • Nd : 15
  • Temps : 2
  • Durée : permanente.
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : augmenter un trait ou la carapace du zombie de un rang.
  • Effets : ce sort demande un masque de porcelaine de bonne qualité avec un visage humain ou démoniaque. Placé sur le corps d’un être pensant décédé, celui-ci s’anime en tant que zombie de la peste. Le corps ne doit pas être mort depuis plus d’une semaine.


Voler l’âme (rituel)
  • Nd : 15
  • Temps : 2
  • Durée : 1 minute.
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : totale.
  • Augmentations : temps, durée (+ 1 minute)
  • Effets : ce sort vole la force de vie de la cible, pour chaque shugenja participant au rituel, la cible perd temporairement un dans chacun de ses traits, minimum 1.


Souiller le sang
  • Nd : 10
  • Temps : 2
  • Durée : 1 inute.
  • Maîtrise : 2
  • Concentration : complète
  • Augmentations : temps, nombre de dés perdus (+1), durée.
  • Effets : le maho-tsukai souille le sang et fait frissonner les os de la cible La cible subit – 2g0 à tous ses jets d’attaque et réduit son nd à 5 + armure pour la durée du sort.


Souiller la nourriture et l’eau
  • Nd : 20
  • Temps : 1
  • Durée : permanente.
  • Maîtrise : 2
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : -
  • Effets : ce sort corrompt une source de nourriture ou d’eau. La nourriture est bonne à jeter, et dans le cas d’une source d’eau naturelle, non potable pour 2 dés jours.


La voix du mensonge
  • Nd : 10
  • Temps : 2
  • Durée : 1 minute
  • Maîtrise : 2
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : temps, durée.
  • Effets : ce sort permets d’annuler temporairement les manifestations mentales de la souillure, et de rajouter son rang de souillure a ses jets d’intimidation.


Forme de la vermine (identique à nuée de sang des secrets de l’Outremonde, maho)
  • Nd : 20
  • Temps : 1
  • Durée : 1 heure./rang
  • Maîtrise : 5
  • Concentration : faible.
  • Augmentations : -
  • Effets : ce sort vous transforme en une nuée de petites créatures comme des rats, des insectes ou des petits oiseaux. Le nombre de créatures est égal à votre nombre de blessures. Toutes les créatures sont identiques et possèdent une blessure. Lors de la fin du sort, vous vous reformez à partir d’une créature, les autres disparaissant. Les créatures tuées ou capturées ne revenant pas réduise d’autant votre nombre de blessures. Ces blessures ne peuvent être soignées magiquement, seulement naturellement.


Echange d’âme de Yajinden
  • Nd : 35
  • Temps : 4
  • Durée : permanente.
  • Maîtrise : 8
  • Concentration : totale.
  • Augmentations : temps.
  • Effets : en lançant ce sort, le maho-tsukai peut échanger son corps avec celui d’une autre cible vivante à 400 pas, en gagnant un jet en opposition de volonté. Le lanceur transfère tous ses sorts, compétences, techniques et katas durant le sort, et la cible de même. Les anneaux mentaux sont ceux du lanceur et les physiques ceux de la cible et inversement. Ce sort demande juste de connaître la localisation de la victime, pas besoin de ligne de vue. Si ce sort est raté, le lanceur et sa cible sont assommés pour un round et la cible est immunisé de manière permanente à ce sort. Le lanceur occupe maintenant de manière permanente le corps, mais peut en changer.


Danse démoniaque
  • Nd : valeur de l’avantage en PP X 5
  • Temps : une heure
  • Durée : permanente
  • Maîtrise : 8
  • Concentration : totale
  • Augmentations : aucune
  • Effets : le maho-tsukai danse avec les kansens invoqués afin de gagner de la puissance. Le MJ lance intuition + danse contre le Nd de base de ce sort. Si réussi, le lanceur gagne un avantage de type physique ou mental de son choix. En cas d’échec PP de l’avantage g1 de dégâts alors que les flammes enveloppent le lanceur. Les avantages peuvent être accordés a d’autres personnes participant à la danse, mais dans ce cas, les points de souillure sont partagés entre tous les participants. Une variante existe pour donner un désavantage à la cible, mais la portée est de 2 km et le lanceur doit posséder un objet personnel de la victime.


Rêves inavouables
  • Nd : intuition de la cible X 5
  • Temps : 5 tours
  • Durée : 1 heure
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : totale
  • Augmentations : durée, effet, intensité
  • Effets : le maho-tsukai pénètre les rêves de la victime, créant un désir chez elle d’être aux cotés du lanceur. Ce dernier gagnera une augmentation gratuite pour les jets de séduction plus une autre pour chaque augmentation d’intensité. La moitié de ces augmentations sont accordés pour tous les autres jets de relations sociales. Elles peuvent être conservées durant rang d’intuition du lanceur nuits après l’invocation du sort. Les personnes affectées par ce sort parlent et marchent souvent durant leur sommeil.


La vérité comme un fléau
  • Nd : rang d’air de la cible X 5
  • Temps : 4 actions
  • Durée : une heure
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : inutile.
  • Augmentations : durée, temps d’incantation, nombres de cibles.
  • Effets : ce sort force la cible à dire réellement ce qu’elle pense. Chaque augmentation de temps augmente son temps de 10 minutes. Chaque cible supplémentaire demande 2 augmentations.


Sombre charisme
  • Nd : 10
  • Temps : 3
  • Durée : rang de souillure du lanceur heures
  • Maîtrise : 5
  • Concentration : inutile
  • Augmentations : durée, temps
  • Effets : le mj lance rang de souillures dés lancés et gardés supplémentaires pour les interactions sociales du lanceur. Chaque augmentation augmente la durée de 30 minutes. Les personnes disposant d’un rang d’honneur supérieur au rang de souillure du lanceur effectuent un jet d’honneur contre un nd de rang de souillure du lanceur X 5. En cas de réussite, ils ne sont pas affectés par le sombre charisme : les bonus sont annulés et le maho-tsukai subira 1g1 de pénalité.


Injustice du ciel
  • Nd : rang d’honneur de la cible X 5
  • Temps : 5 tours
  • Durée : rang de souillure du lanceur heures
  • Maîtrise : 4
  • Concentration : inutile
  • Augmentations : temps, durée, nombre de cibles.
  • Effets : la maho-tsukai gagne rang d’honneur de sa cible dés à lancer et à garder pour les interactions sociales avec la cible. Les augmentations de durée augmentent la durée de 10 minutes.


Don des kansen
  • Nd : niveau de maîtrise du sort X 5
  • Temps : 1 heure
  • Durée : spéciale
  • Maîtrise : 6
  • Concentration : totale
  • Augmentations : effet du sort
  • Effets : ce sort permet d’enfermer un sort dans une petite boite. Celui qui ouvre la boite subira les effets du sort. Les augmentations prises sur ce sort sont affectées aux effets du sort enfermé, car ce dernier est lancé en utilisant les traits du maho-tsukai, mais sans aucune augmentation d’autre provenance.


Glyphe de la paix divine (rituel, glyphe)
  • Nd : 20
  • Temps : 1 heure
  • Durée : 2 jours
  • Maîtrise : 7
  • Concentration : inutile
  • Augmentations : zone d’effet
  • Effets : ce sort crée une sphère de 10 X le nombre de participants m de diamètre. Chaque augmentation accrois le diamètre de 2 m. Quiconque autre que les lanceurs pénétrant la zone seront envahis par un sentiment de bien-être qui réduit leur vigilance au combat. Les jets de perception ou de réflexes pour éviter les embuscades, et tout autre jet du même type subissent – 1g0. Les effets durent deux jours à la 1ere exposition. Aux expositions suivantes, cumulés les malus et les durées. Au bout de 5 expositions, les victimes deviennent extrêmement influençables, ne se préoccupant pas d’eux-mêmes. La souillure de ce sort est deux fois plus dures a détecter que la normale.


Les ténèbres s’élevent (malédiction)
  • Nd : 10
  • Temps : 1
  • Durée : permanente.
  • Maîtrise : 3
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : 3 pour augmenter le nd du jet de volonté de 5
  • Effets : ce sort lie un kansen a la cible, qui entend des voix lui suggérer des choses impulsives. Une fois par jour, la cible devra faire un jet de volonté nd 15 ou c’est le kansen qui prend la décision.


Récolte de mort
  • Nd : 35
  • Temps : 2
  • Durée : 5 minutes.
  • Maîtrise : 5
  • Concentration : aucune.
  • Augmentations : 2 augmentations pour la durée.
  • Effets : Durant la durée du sort, toute personne touchée par l’Adepte du sang devra faire un jet de constitution nd 25 ou mourir tout de suite. On peut maintenir le sort en payant de nouveau le coût en sang.

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