L'Antre des Masques


 
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 Index des désavantages

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Bayushi Shoju
Daimyo de clan - Admin
Bayushi Shoju

Nombre de messages : 187
Age : 42
Localisation : PNJ - Kyuden Bayushi
Famille : Bayushi (Bushi)
Date d'inscription : 16/05/2006

MessageSujet: Index des désavantages   Lun 22 Mai - 18:03

Pour chaque désavantage, je donne le nom de celui, son cout en PP et une courte description. Vous vous apercevrez que j'ai enlevé directement tout ceux inaccessible aux scorpions.
Etant donné la longueur de la liste, il est possible qu'il y ait des manques et/ou des erreurs, donc signalez les en mp.

  • Ascète :
    3 pp
    Ni l’argent, ni le pouvoir, ni la gloire ni le statut ne vous intéresse. Vous n’avez de gloire que dans la Confrèrie.
  • Vaniteux :
    1 pp
    Vous vous croyez supérieur aux autres et vous leur prouverez.
  • Amour sincère :
    3 pp
    Vous hésitez entre votre amour et votre clan, au moment du choix payer un point de vide et réfléchissez...
  • Amputé :
    3 pp
    Il vous manque un bras ou une jambe, nd +10 pour les jets en rapport.
  • Blessure permanente :
    5 pp
    Une blessure jamais guérie vous fait souffrir, -1 nv de vie
  • Brebis galeuse :
    5 pp
    Vous êtes détestés par votre clan, vous ne pouvez intégrer l’école familiale au-delà du rang 1. Votre gloire est de l’infamie dans votre propre famille, et vous ne gagnez pas de statut dans votre famille.
  • Chagrin d’amour :
    2 pp
    vous avez connu le vrai amour mais il est partit, -1 dé pour tout vos jets si on vous le rappelle; 1 pt de vide pour arrêter cet effet.
  • Cœur tendre :
    2 pp
    Vous ne pouvez torturer ou tuez quelqu’un que si vous réussissez un jet de vol nd 20.
  • Compulsif :
    2, 3 ou 4 pp
    Vous avez une pulsion irrésistible, il vous faut faire un jet d’honneur nd 15/20/25 pour résister.
  • Crédule :
    3 pp
    Le nd pour vous convaincre de quelque chose est de 5
  • Dépendant :
    3 pp
    Vous êtes accro à un produit, - 1 dé par jour de sevrage.
  • Désavantage social :
    3pp/nv
    Vous perdez un rang en statut par niveau de ce défaut
  • Douillet :
    5 pp
    Les malus des nv de blessure augmente de 1
  • Ennemi juré :
    2 + rang gloire ennemi
    Vous avez un ennemi juré, dont la principale occupation va être de vous retrouver et de vous tuer...
  • Estropié :
    3 pp
    Une de vos jambes est endommagée, vous perdez 2 dés pour les actions nécessitant de l’agilité.
  • Faible :
    5 pp
    -1 à l’un de vos traits (minimum 1)
  • Faiblesse de caractère :
    3 pp
    Vous ne savez pas dire non, si jet impliquant votre volonté : adversaire + 2 dés.
  • Fragile :
    3 pp
    Pour la récupération des blessures temps *2, et votre constitution est considéré comme étant de 1 pt inférieur.
  • Impétueux :
    2 pp
    Vous êtes une tête brûlée et les affronts se lavent dans le sang (jet d’honneur nd 20 pour résister). Vous devez aussi effectuer ce jet quand vous commandez une armée ou toujours une unité lourdement engagée.
  • Incapable de mentir :
    3 pp
    Vous ne pouvez pas mentir
  • Indifférent :
    2 pp
    Rien d’autre que votre bien-être, votre santé et votre richesse n’a d’importance.
  • Indiscret :
    2 pp
    Vous ne pouvez vous empêcher de vous mêlez des affaires des autres.
  • Cupide :
    1,2 ou 3 pp
    On vous corrompt facilement : nd de l’autre -5/nv et vous ne pouvez faire de jet d’honneur pour résister.
  • Petit :
    3pp
    Vous perdez le meilleur de vos dés de dg, et vous mesurez entre 1m30 et 1m45
  • Phobie :
    2 ou 4 pp
    Quelque chose vous effraie, -2/4dés si vous devez l’affronter.
  • Possédé :
    1, 2 ou 4pp
    Un de vos ancêtres vous importune, et ceci 1 fois/scénario, 3 fois/scénario, ou 1 fois/jour.
  • Sombre secret :
    5 pp
    Vous cachez un secret terrible et mortel (pour vous)
  • Daltonien :
    1pp
    Vous ne voyez pas les couleurs.
  • Epileptique :
    4 pp
    En situation de stress un jet de volonté ND 15 ou faire une crise d’épilepsie. Jet de volonté ND 20 pour l’arrêter.
  • Fasciné :
    2 pp
    Quelque chose vous fascine et vous ferez tous pour en apprendre plus dessus.
  • Anti social :
    2 ou 4pp
    Vous ne supporter pas les autres, -1/2dé pour les jets sociaux.
  • Couard :
    3 ou 6pp
    Vous perdez 1 dé/nv (au lancer et au garder) si vous affrontez un adversaire avec plus de gloire.
  • Déshonoré :
    3 pp
    Vous êtes déshonoré : votre gloire est de l’infamie (mais sans bonus d’intimidation). Vous ne pouvez gagner de statut dans votre clan et n’êtes pas bienvenu dans vos terres familiales.
  • Abandonné :
    2 pp
    Vos ancêtres ne vous aiderons jamais.
  • Idéaliste :
    2 pp
    Les gains et les pertes d’honneur augmente de 1 tous les 5 points ( 5 devient 6, 10 devient 12).
  • Malédiction de Benten :
    2 pp
    + 1 dé pour intimider, -2 dés pour cordialité et étiquette : quelque chose chez vous fait peur.
  • Jalousie :
    1pp
    Choisissez un pj ou un pnj qu’il vous faudra toujours essayer de surclasser.
  • Cruel :
    3pp
    vous devez toujours gardez un pt de vide, votre vide ne peut être supérieur au plus bas anneau, jet d’honneur - 1 dé, - 1 intuition pour jet sociaux.
  • Gâté :
    3 pp
    Le perso désire un peu tout ce qu’on les autres et doit faire des jets de volonté ND 15 + ou essayer par tous les moyens d’avoir l’objet de sa convoitise. Si le jet est réussi, il le veut quand même (mais pas par tous les moyens).
  • Némésis :
    + 2 pp à un ennemi juré
    Un lien karmique vous empêche d’utiliser du vide contre l’un de vos ennemis. Vous ne gagnez ni bonus de gloire et d’infamie contre votre némésis.
  • Mauvaise fortune :
    1 pp
    Le destin vous réserve une surprise.
  • Mauvaise réputation :
    2 pp
    Vous avez fait quelque chose qui fait qu’on vous déteste : vous avez un rang d’infamie jusqu’à résolution de votre réputation.
  • Obligation :
    2 ou 4 pp
    On vous réclamera un jour une faveur (mineure/majeure)
  • Obnubilé :
    3 pp
    Vous êtes prêts à tout pour atteindre votre but.
  • Fier :
    1 pp
    Votre arrogance vous fait croire que vous êtes supérieur
  • Jamais monté à cheval :
    1pp
    Dès qu’il se passe quelque chose alors que vous êtes à cheval vous tombez. annulable avec 1 px. Vous n’avez pas équitation au départ.
  • Contrariant :
    3pp
    Vous avez toujours un avis sur tout, vous prendrez toujours parti : la neutralité vous gêne .
  • Malédiction des Kamis :
    10 pp
    ND des sorts +10, temps *2, pour les autres pas de techniques d’école.
  • Momoku :
    8 pp
    Vous ne pouvez dépenser de pt de vide.
  • Joli cœur :
    1, 2 ou 3pp
    Vous accordez plus de place à l’amour que vous ne le devriez, une augmentation gratuite/nv pour vous séduire et vous ne pouvez résister avec un jet d’honneur
  • Présomptueux :
    3pp
    Vous ne battrez jamais en retraite : jet de perception + art de la guerre ND 30 ou affronter les adversaires supérieur en nombre. S’applique aussi lorsque vous dirigez une armée. Incompatible avec grande destinée.
  • Souillure de l’outremonde :
    Variable
    Chaque pp donne 2 points de souillure.
  • Junshin :
    3 pp Scorpion slt
    vous êtes honnête (honte !!)
  • Malédiction des Yogo :
    0pp Yogo automatiquement au départ, 3pp autre scorpion
    Lance 1 dé si 15 ou + l’ont. Vous trahirez la personne la plus chère à votre coeur plus vous essayerez d’y échapper plus se sera terrible.
  • Lien de dépendance :
    1, 2 ou 4pp
    Vous avez quelqu’un à charge : 1 pp adulte, 2 personne âgée, 4 enfant
  • Malchanceux :
    3, 6 ou 9pp
    Vous relancez un jet par nv de défaut et partie.
  • Maudit :
    1-5pp
    Tous le monde sait que vous êtes maudit et votre (2 à 4 pp) malédiction est une tache terrible sur votre âme.
    Choisissez une malédiction (pp au choix du mj). La Malédiction peut-être suite à un sort de maho ou une dette kharmique. L’une des versions fait que tout le monde est au courant mais que la malédiction est de faible importance, l’autre qu’elle est secrète et inconnue de tous.
  • Sombre destin :
    3pp
    Vous mourez en accomplissant votre destin. Mais un destin funeste : vous apporterez le malheur. Pour survivre jusqu’à cette date, vous pouvez transformer un coup mortel en un coup qui vous laisse un pt de vie, une fois par partie.
  • Œil manquant :
    5 pp
    Vous êtes borgne : + 5 au ND pour jet de perception visuel et + 5 au ND de vos attaques.
  • Commère :
    3pp
    Dès que quelqu’un vous a l’air de confiance, vous devez faire un jet de volonté ND (gloire de la personne impliquée dans le secret *5) ou révélez à votre « ami » les secrets que vous connaissez.
  • Courroux des kamis :
    3pp par élément
    Chaque fois qu’un sort d’un des éléments choisis vous est lancé pour vous nuire, le lanceur gagne une augmentation gratuite.
  • Honni :
    3 pp par niveau
    Vous avez fait un blasphème et on le sait.
  • Incrédule :
    3 pp
    Vous reniez l’ordre céleste et Shinsei . ..
  • Touché par le Vide :
    2 pp
    Vous pouvez utiliser un point de vide supplémentaire par jour mais chaque fois que vous en dépensez un, tous les
    individus sur 1,5 m * votre vide sont désorientés ( - 1g0 à tous les jets) pendant vide tours.
  • Ranshin :
    1 à 5 pp
    Vous êtes souvent battus. Vous en souffrez : chaque mouvement, chaque visage, chaque cauchemar vous y ramène. Niveau du défaut fois par partie jet de volonté ND 20 ou entrer en confusion : vous revivez des batailles en frappant dans le vide, bavant ou s’évanouissant.
  • Seul au monde :
    1 pp
    Toute votre famille est morte. Pas de biens, personne pour vous aidez, pas de kharma.
  • Cicatrices :
    1pp
    Les marques de blessures de l’outremonde restent et elles ne sont pas belles à voir. – 1 dé pour les interactions sociales, - 2 dés pour séduction.
  • Puanteur Onikage :
    2 pp
    Vous avez approché l’un des chevaux démons (onikage) et leur odeur traîne avec vous. Aucun cheval mortel ne vous
    supportera.
  • Amères fiançailles :
    3 pp
    On vous a arrangé un mariage, mais pas l’un des meilleurs possibles.
  • Otage :
    3 pp
    Votre famille vous a envoyé en otage dans une autre famille, certainement d’un autre clan, suite à des pressions politiques. Mais votre ancienne famille semble ne pas vraiment vouloir vous récupérer. Vous payez école différente et école deux multiple 2 points de moins.
  • Folie :
    1 à 5 pp
    Vous êtes fou. Choisissez une folie, le mj en déterminera la valeur en pp.
  • Mauvaise vue :
    2pp
    - 2 dés pour les jets de perception basé sur la vue.
  • Pas confiant :
    4 pp
    Vous doutez d’une de vos compétences : chaque fois que vous voulez vous en servir, vous devez prendre au moins deux augmentations qui n’ont aucun effet. Effacer de ce défaut demande d’arriver à 5 dedans et d’accomplir un grand acte en rapport avec celle-ci.
  • Hohei (soldat) :
    6pp Bushi slt
    A peine votre gempukku passé, vous vous êtes retrouvé sur le champ de bataille. Vous démarrez sans aucune technique, aucune compétence ni bonus d’école. Vous êtes un rang 0. Vous gagnez double d’expérience pour acquérir les compétences de votre école et le bonus de cette dernière. Une fois que vous y êtes arrivé, vous obtenez votre technique de rang 1 et 5 points d’expérience (car vous avez appris « sur le tas »).
  • Obtus :
    1pp
    Vous n’avez aucun gout pour l’art et les relations sociales. A l’exception de quelques compétences (médecine, connaissance de …, investigation, chasse, …), vous doublez le coût pour en apprendre ou en acquérir. Pour les situations courtoise, vous devez prendre deux raises pour en obtenir un. Nd + 5 pour ceux qui veulent vous influencer, vous ridiculiser ou se servir de la politique contre vous.
  • Victime des ténèbres :
    2pp
    Vous gagnez toujours le maximum de points possibles de souillure, nd + 5 pour éviter d’en obtenir, + 5 pour détecter
    votre souillure : vous lui êtes vulnérable.

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