L'Antre des Masques
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 Le Guide de Survie du Débutant à L5R

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Bayushi Shoju
Daimyo de clan - Admin
Bayushi Shoju


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MessageSujet: Le Guide de Survie du Débutant à L5R   Le Guide de Survie du Débutant à L5R EmptyMer 17 Mai - 12:56

Le Guide de Survie du Débutant


Ce qui suit est légèrement inspiré d'un article paru dans Backstab #26. Ce Guide de Survie est une aide à ceux qui débutent à L5A, aussi bien PJ que MJ, en donnant des informations utiles sur Rokugan (évitant ainsi de lire tous les livres en entier), plus quelques astuces pour éviter des erreurs à la création de personnage, et complété par un guide d'achat.

Rokugan en Quelques Mots

Rokugan est un Empire continental dirigé par l'Empereur Hantei XXXVIII. Tout ce qui se trouve à Rokugan lui appartient et il est au sommet de l'Ordre céleste après les kami. Sept Clans Majeurs et treize Clans Mineurs lui ont juré fidélité et ont reçu en échange des terres qu'ils doivent faire fructifier pour l'Empereur. Le plus grand danger pour Rokugan est l'Outremonde, une terre corrompue située au Sud-Ouest, repaire de seigneurs Oni et d'autres horreurs qui attaquent sans relache le Mur Kaiu. Au nord se trouvent les terres gaijin, nommées Terres Brûlées, mais le seul passage vers Rokugan est gardé par les Clans du Blaireau et de la Licorne. La côte de Rokugan est par ailleurs parcourue par les tsunami et les ouragans, rendant la navigation très difficille.

La religion (le culte des kami et des ancêtres) et la philosphie (le Tao de Shinsei) sont au coeur de la société rokugani. Ainsi l'Ordre Céleste divise l'humanité en trois classes, du plus noble au plus vil : les samurai (la noblesse), les heimin (les paysans et artisans) et les hinin (le non-peuple : artistes, geisha, joueurs, eta). Les eta sont au plus bas de l'échelle sociale, avec les gaijin, et sont considérés comme des parias impurs. A cette classification s'ajoute les "trois tiers", la noblesse (samurai), le clergé (moines et shugenja) et la paysannerie (heimin), qui indique le rôle de l'individu dans sa vie selon l'Ordre Céleste. Par conséquent, il est impensable qu'un individu désire changer de tiers et il ne le fait généralement que par obligation.

A l'Ordre Céleste se rajoute l'idée de cycle karmique, qui prévoit une renaissance de l'âme après la mort dans une nouvelle vie. Ceux qui suivent leur dharma pourront espérer une vie meilleure après leur réincarnation, alors que ceux qui tentent de changer leur destin risquent de descendre dans l'Ordre Céleste durant leur prochaine vie. Il est aussi intéressant de noter que ceux qui ne font pas partie des trois tiers, c'est à dire les hinin, ne sont pas des personnes et les samurai peuvent en faire ce qu'ils veulent, même les tuer. Ce dernier cas arrive rarement car les hinin s'occupent de tâches fort peu gratifiantes mais indipensables, sans parler des geisha dont on ne connait jamais l'identité de leur protecteur.

Les Courtisans et la Cour

Le paysage politique de Rokugan est dominé par les courtisans, des samurai pour qui la cour d'un seigneur est un champ de bataille comme les autres. Généralement, tous les coups en douce sont permis, et de nombreux samurai ont perdus leur réputation, ou se sont couvert de gloire, suite aux machinations des courtisans. La cour est le moment où les Clans et les différentes familles nobles signent des accords commerciaux, des alliances, des traités de paix, et même des déclarations de guerre. En fait, c'est l'endroit où les Clans règlent leurs différents en remplaçant les effusions de sang par des mots, qui peuvent affecter l'existances de milliers de personnes. La cour la plus importante est la Cour Impériale à Otosan Uchi, où l'Empereur bienveillant et attentif peut intervenir dans les affaires en cours.

L'autre cour d'importance est la cour d'hiver que chaque daïmyo organise. Ce dernier choisit ses invités et profite de l'hiver, où la guerre est impossible, pour trouver alliés et faveurs, et éventuellement se débarasser d'un ennemi. L'Empereur organise aussi sa cour d'hivers mais en se faisant inviter dans le palais d'une famille d'importance. Une partie de la Cour Impériale le suit dans son déplacement, en plus des invités de l'hôte de Hantei. Cela permet à des samurai qui ne peuvent pas pénétrer dans la Cité Interdite d'interférer tout de même avec les affaires de l'Empire, et bien sûr de rencontrer des personnages célèbres comme Suzume Mukashino le conteur. De nombreux Clans profitent de la paix relative de l'hiver pour signer des accords avant qu'un conflit ne se déclare au printemps.

Autant dire que l'arme du courtisan est la parole. Il ne s'agit pas de baratin, mais bien de mots soigneusements choisis. Et tout le monde est tellement attentif à ce qu'il se dit, qu'un simple mot de travers ou la moindre erreur de jugement peut prendre des dimensions dramatiques (le plus souvent un duel, parfois une guerre). Il vaut donc mieux savoir se taire et être discret pour éviter d'entrer dans une discution aux conséquences facheuses. Les PJ qui veulent tout de même tenter l'aventure, les compétences Courtisan, Histoire et les Connaissances adéquats permettent d'éviter les bourdes, alors qu'Art Oratoire et Etiquette permettent de ne pas être ridicule. Enfin, Diplomatie, Manipulation, Sincérité et Piège Rhétorique permet au courtisant en herbe de manipuler son auditoire et ainsi dégoter titres, faveurs et traités.

L'Etiquette, la Gloire et l'Honneur

Autre aspect fondamental de Rokugan après la politique, le respect de l'étiquette doit être la préoccupation numéro un de tout samurai qui se respecte s'il n'a pas envie de passer pour le Crabe local. Tout manquement aux règles de l'étiquette peut jeter la honte sur un samurai, et peut même mener au déhonneur. Les plus importantes à se souvenir sont le "rituel" du salut d'un autre samurai, celui de l'acceptation des cadeaux (et sa signification) et l'étiquette liée au katana, sans oublier la "sincérité" et le fait d'ignorer les actions honteuses d'autrui. Voyez les pages 36 et 37 des règles de base pour une description basique, mais ceux qui veulent vraiment connaitre les règles de l'étiquette devraient lire le supplément Palais d'Hiver : Kyuden Seppun.

La Gloire et l'Honneur sont aussi très importants à gérer. La Gloire représente la bonne réputation, le respect des autres et le statut social d'un samurai. C'est une arme en elle-même, car un rang de Gloire élevé permet de commander à des samurai plus modestes, d'ignorer parfois la justice et d'avoir un peu plus de libertés. Les actions d'éclats, à la guerre ou à la cours, permettent d'augmenter rapidement sa Gloire (surtout les batailles rangées) mais il est encore plus facile d'en perdre. Mais il y a une astuce : on ne perd (ou gagne) de la Gloire que s'il y a un témoin qui peut rapporter les faits à la cour du seigneur du samurai. C'est pourquoi ceux qui possèdent des compétences déshonnorantes les utilisent à l'abri des regards indiscrêts, et pourquoi nombreux sont les samurai qui vont en ville "incognito" pour se divertir.

Bien que brièvement traitée dans les règles, l'Honneur est essentiel. Déjà, il restreint la liberté d'action d'un personnage, mais certaines techniques d'école l'utilise et surtout, l'Honneur sert à résister à la tentation. Et ceci est d'autant plus vrai qu'un personnage a un Honneur élevé. Il est cependant très difficile de l'augmenter, un bon roleplaying étant plus important que de la chance aux dés, mais la chute est encore plus rapide qu'ave la Gloire. Par ailleurs, l'Honneur est interne contrairement à la Gloire. Même s'il n'y a pas de témoins, le samurai sait qu'il a failli et perd donc son Honneur. Bien qu'il soit plus restrictif de jouer un personnage avec un Honneur élevé, ce genre de personnages aura de nombreux cas de consciences à gérer, ce qui le rend d'autant plus intéressant à jouer car il est souvent impossible de trancher.

Le Duel


Un samurai défend son honneur par le duel, mais le duel à mort est exceptionnel à Rokugan et généralement interdit. Selon l'étiquette, un duel se fait au premier sang devant témoins et nécessite l'autorisation des daïmyo des samurai ainsi qu'une justification. Il est cependant possible de se passer de l'accord des daïmyo si le duel est non mortel (avec des bokken ou en retenant ses coups) ou si l'un des samurai est un ronin. Il est aussi possible de transformer le duel en une épreuve sportive, comme le tir à l'arc, une course à cheval, ou parfois même par un concours d'énigmes, de poésie ou d'autres épreuves intellectuelles si les samurai sont des lettrés. Il faut alors l'accord mutuel des samurai impliqués. Dans tous les duels, c'est le samurai défié en duel qui reçoit le privilège du choix de l'usage des techniques d'écoles ou de l'utilisation d'un champion. Cependant, si le défié porte le daisho, il ne peut pas utiliser de champion.

Dans le cas d'un duel iai, il existe plusieurs stratégies selon les stats de son adversaires et des siennes. Le plus courant est d'essayer de gonfler le ND au maximum en espérant que l'adversaire abandonnera vite ou qu'il râtera son coup. Une Agilité et des Réflexes élevés (ou une bonne réserve de Vide) sont nécessaire sans oublier Iaijustsu, plus l'avantage Calme. L'autre méthode est frapper le plus tôt possible, cette fois-ci en espérant de prendre un minimum de dégâts afin de pouvoir répliquer un coup mortel. Cette méthode ne marche que s'il ne s'agit pas un duel au premier sang et à condition d'avoir une Terre et une Force élevée. Il est toujours possible de l'utiliser dans un duel au premier sang, mais si votre adversaire vous blesse en premier, vous serez déshonnorés si vous essayez de le frapper ensuite.

La méthode la plus sûre reste d'éviter le duel. Il n'existe qu'un seul échappatoire pour ne pas perdre la face : juger son adversaire puis déclarer l'issue du duel sans avoir frappé. Une bonne Intuition et un Iaijutsu élevé seront alors obligatoires, sans oublier de faire un maximum d'augmentations pour découvrir le plus d'informations sur l'adversaire. Comme ça, si vous découvrez que votre adversaire est plus fort que vous, vous pourrez vous incliner sans honte et sans dégainer. Dans le cas contraire, c'est votre adversaire qui risque d'abandonner, et s'il ne le fait pas, vous aurez quand même toutes vos chances. Quant à ceux qui ne savent pas manier le sabre, il serait conseillé plutôt de prendre les avantages Alter Ego, Faveur ou Relation pour avoir sous la main un champion compétent. En effet, s'il perd, vous devrez subir le même châtiment.

Justice et Vendetta

La justice de Rokugan peut sembler étrange du point de vue d'un gaijin, mais elle est d'une logique et d'une efficacité implacable. La Loi est représentée par les magistrats et leurs yoriki (assistants), plus les milices de doshin. Il existe différents rangs de magistrat, chacun avec une influence différente (et un rang de Gloire différent). Le rôle des magistrats n'est pas vraiment d'enquêter, rôle plutôt délégué aux yoriki, mais d'identifier un coupable et de rendre un verdict. Cependant la condamnation n'est possible que si le coupable avoue, et s'il s'agit d'un noble de Gloire élevée, il se peut qu'on ne puisse faire pression sur lui. Il faut alors que le magistrat trouve un individu de rang supérieur à celui du coupable capable de l'aider, par exemple par un témoignage compromettant. Les compétences Enquête et Droit ne suffisent donc pas et des compétences de courtisans sont tout aussi indispensables.

Malgré les efforts de l'école de magistrat Kitsuki, les preuves n'ont donc que très peu de valeur lors d'un jugement et les enquêtes sont plutôt expéditive. Il suffit de trouver un coupable et qu'il avoue pour que l'affaire soit classée, même si le coupable est innocent et qu'il a avoué sous la torture. Parfois, un daïmyo autorisera une enquête approfondie si on lui apporte un témoignage ou un indice troublant, mais il ne faut pas trop y compter. Les investigations menées par les PJ sont donc généralement en parallèles avec l'enquête officielle. C'est donc une course contre la montre s'ils pensent que le principal suspect n'est pas le coupable. Le jugement en lui même est très formel, puisque le magistrat se contente de donner la sentence et de l'exécuter après un bref rappel des faits. L'accusé n'a même pas l'occasion de s'exprimé, sauf si le magistrat désire l'interroger avant de déclarer la sentence.

Mais les magistrats ne sont pas les seuls instruments de la justice. En effet, le bushido permet à un samurai de se venger quand un membre de sa famille, son sensei ou son daïmyo est assassiné. Cette vendetta est cependant soigneusement codifiée pour éviter que cela dégénère. Déjà, l'assassin doit être parfaitement identifié par des témoins et le samurai doit demander l'autorisation de se venger au daïmyo de l'assassin. Si l'assassin est d'un Clan différent, ce sont les Champions de Clan qui doivent se mettre d'accord. Si la vengeance est acceptée, un duel à mort en public est organisé entre les deux samurai, et personne n'a le droit d'intervenir. La loi impériale empêche de déclarer une vendetta sur le gagnant du duel, car la la mort du perdant est considérée comme légitime. Il faut donc voir cette forme de vengeance comme une ordalie, et il faut être sûr de ses compétences de duelliste avant d'en déclarer une.
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Bayushi Shoju
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MessageSujet: Re: Le Guide de Survie du Débutant à L5R   Le Guide de Survie du Débutant à L5R EmptyMer 17 Mai - 12:56

Combats et Guerres

Tous les samurai ne sont pas des bushi mais la distinction entre un guerrier et un autre ne vient pas de son école mais de ses compétences. Les bushi ont aussi tendance à accorder plus d'importance au bushido que les autres, après tout c'est un code guerrier, mais ils ne sont pas forcemment les plus honnorables. Les guerres sont quasi-inexistantes dans le Rokugan actuel, à part quelques frictions frontalières, principalement entre le Lion et ses voisins et entre le Scorpion et les Clans Mineurs. La seule véritable guerre est la bataille quotidienne du Crabe contre l'Outremonde, mais la tension monte entre le Lion et la Grue. Une guerre ouverte entre ces deux Clans est plus que probable. Les adversaires de la plupart des samurai sont donc souvent des bandits, parfois des Nezumi ou des gobelins en maraude, et exceptionnellement un ogre isolé ou une créature surnaturelle. Si un samurai désire donc tester ses techniques sur un bushi d'un autre Clan, il doit aller "prendre une leçon" dans l'un de leurs dojo.

Le combat à L5A est mortel et tous les samurai ne sont pas des bushi. Le premier à frapper est généralement le dernier debout et la moindre blessure peut devenir un handicap mortel. Les avantages Force de la Terre et Réflexes de Combat évitent aux trainards d'être trop désavantagés, mais il est moins coûteux de prendre l'avantage Rapide et d'investir dans les Réflexes. L'utilisation du No-Dachi et d'armes d'hast permettent de neutraliser un adversaire en un coup et/ou de gagner en vitesse. Dans tous les cas, une grande Agilité est conseillée pour pouvoir se servir correctement des armes. Une grande Force et l'avantage Grand ne servent que si vous réussissez à toucher, et donc que vous soyez encore en état de combattre quand vient votre tour. Se faire un archer peut être également payant, à condition d'éviter le combat au contact. Au pire, il reste l'armure lourde et la compétence Défense.

Les batailles rangées sont plus simples mais aussi plus mortelles. Le seul choix à faire est de bien choisir sa position sur le champ de bataille pour éviter de se faire mettre en charpie. Armures lourdes, avantage Tacticien, Eau et Terre élevées et une bonne compétence en Art de la Guerre sont indispensables pour briller sur le champ de bataille. Côté MJ, il vaut mieux décrire ce qui se passe durant le tour de masse avant de déclarer les points de dégâts encaissés, la Gloire gagnée et les opportunités héroïques. C'est un peu moins artificiel et les PJ seront plus dans l'ambiance. Quant à la Gloire gagnée, attention ! Le daïmyo n'est en aucun cas obligé d'accorder tous les points gagnés. Il n'en accordera généralement que la moitié, mais une partie des points "perdus" peuvent être convertis en Honneur si le MJ est gentil. Quoiqu'il arrive, si votre personnage n'est pas conçu pour le combat, éviter de sortir du Soutient si vous voulez rester en vie.

Magie et Religion

La religion rokugani est un mélange de culte des ancêtres, des Huit Kami, de Dame Soleil et Seigneur Lune, des Fortunes et des esprits associés à la philosophie de Shinsei. Les prêtres de cette religion sont les shugenja qui connaissent des rituels secrets pour communiquer avec les esprits et les dieux de ce monde (ce que l'on appelle plus couramment des sorts). Les moines, bien qu'étant des religieux, préfèrent mener une vie contemplative et ne président pas de cérémonies religieuses. Leur nature passive ne fait pas d'eux des individus inoffensifs. La plupart d'entre eux sont des samurai à la retraite, ils connaissent tous des techniques spéciales d'art martiaux et la sagesse de certains leur permet d'utiliser une forme de magie nommée Kiho. La principale différence entre les Kiho et la magie des shugenja est que les pouvoirs des Kiho viennent du moine alors que les shugenja doivent invoquer les forces élémentaires pour réaliser des actes magiques.

Pour un samurai, la religion tourne autour de quatre piliers : le Tao de Shinsei, les 7 Fortunes, les Huit Kami fondateurs et leurs parents et surtout le culte des ancêtres. Les Fortunes mineures, les esprits élémentaires et les autres esprits (kitsune, mujina, orochi,...) ne sont pas ignorés, mais seuls les shugenja y font réellement attention. Tous les samurai connaissent par contre l'histoire de Dame Soleil et Seigneur Lune avec la chute de leurs enfants, les Kami fondateurs, sur le monde des mortels puis les combats qui s'en suivirent pour le choix d'un Empereur. Les noms et attributs des 7 Fortunes sont aussi généralement connus plus quelques Fortunes mineures (voir les règles de base p 136 et 137 pour plus de détails sur la religion). Autant dire que la compétence Religion ne contient que la moitié du savoir religieux d'un personnage, l'autre moitié étant la compétence Shintao. La Connaissance des shugenja n'a rien à voir avec la religion mais permet de savoir comment les shugenja lancent leurs sorts et quelles sont les différences entre chaque école (et leur spécialité, le cas écheant).

Les shugenja ne sont pas forcémment des bushi, mais leur puissance magique peut faire basculer le cours d'un combat ou d'une bataille. Leurs capacités divinatoires sont plus qu'appréciables lorsqu'il s'agit de mener une enquête ou quand on est à la cour. Potentiellent, un shugenja avec la bonne sélection de sort peut donc avoir l'équivalent magique de n'importe quelle école. Leur progression est généralement plus rapide que les autres personnages car un shugenja est quasiment obligé d'avoir des Anneaux élevés. Heureusement, cette flexibilité et cette puissance est très relative pour un shugenja débutant. Il doit donc choisir ses sorts avec attention et en se spécialisant. Ainsi un shugenja avec Bénédiction de la pureté et Voie vers le paix intérieure sera un guérisseur indispensable. Un autre avec Lame accérée et Volonté absolue permettra au bushi du groupe de devenir une véritable brute, à condition de lancer ces sorts avant le combat. En dehors des combats, un shugenja avec Communion en maîtrise innée et Vents de murmures est un enquêteur particulièrement redoutable. Quant à un shugenja courtisan, Influence de Benten, Essence de l'Air et Percer les ombres en font de lui un parfait orateur et un excellent espion.



Source : http://www.kyudengotei.com/article.php?c=242
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